新型 PSP PSP-2000 IS

近況
そう云えば、まもるクンは呪われてしまった!(AC)のロケテストへ行って来たよ。1クレジットだけプレイしてみた。3つ目の難易度のステージ(庭園だったかな)でボスにやられた。1回プレイしただけでは意図されている楽しみ方が掴み切れないというようなゲームはそこそこ在るが(最近ではイルベロがそうだった)、コレはギミック満載な割には取っ付きが良く、初回から十分に面白さが感じられた。あと、強制スクロールでは無く任意スクロールということで移動の煩わしさを危惧していたのだが、それは全くの杞憂だった。展開は凡そスピーディ。スーパージョー、小夜ちゃんのようにマップをチンタラチンタラ歩かせることも無い。また、強呪い弾を敵にぶつけることで敵の攻撃を激しくさせる代わりに得点アイテムを沢山出現させることが出来るというシステムも、敵キャラ単位で難易度選択が出来るという意味では良いシステムだ。斑鳩のように「このポイントで高得点を狙うのは自分にはちょっと難なので妥協しよう」というような粒度の高い難易度選択が可能になっている(カオスフィールドを例に挙げても良い)。最終的には、弱呪い弾で自機を呪ってボスの体力を削り、止めに強呪い弾をボスにぶつけて倒すというのがセオリーになるのかな。まあ兎に角、稼動が楽しみな一作。しかし、近場で入荷されるのだろうか。

因に、Hey でアンダーディフィート(AC)をプレイしたら久し振りに二周オール出来た。四面ボスの定番パターンをすっかり忘れていてヘコんだ。

クイズマジックアカデミー5(AC)をプレイして問題を憶えれば憶える程シューティングゲームのパターンを忘れ去って行く。脳の容量は有限だ。漸く青銅賢者になれた。昇格条件がそろそろ厳しく、二桁クレジットの消費は覚悟していたのだが、試験開始後4クレジット目のドラゴン組1回戦で運良く区間賞。「1位はあなたよ。おめでとう。」の科白が表示された瞬間、「え?嘘?」とか思いつつも嬉しくなっちゃって奇声を発したり踊り捲ったりしようかと思ったのだが、そこは衆人環視の中、息を吐きながら仰け反るだけに止めて置いた。つうか、喜びを表現したい時に、理性でそれを押さえるのって結構辛いな。奇声くらい上げさせろ。ムキャーーーッ!!!

結局
斑鳩(X360)をプレイしているのだが。イージーでノーミスクリア出来たのでもういいや。満足満足。自己ベストが GC 版での24,451,140点なのでもうこれ以上のランクインは無理!上位陣、頑張り過ぎ!つうか、ノーマルでプレイしろよっていう感じなのだが、実はノーマルでワンクレジットクリア出来たことが無かった。だってこのゲーム難しいじゃんわはは。

この世に生まれし第11の何とやら
斑鳩(X360)の移植度に関する一連の流れを見て、俺は「相変わらずシューターっていうのは頭デッカチな人ばかりなのだなあ」という何時も抱くような印象を改めて胸にしただけであった。しかし、以前とはちょっと違うなあと感じることも有って、それは、「移植に因る仕様の変化が必ずしも面白さの劣化には繋がっていない」ということをしっかりと主張する声が意外と多く見受けられたということだ。

以前よりゲーム界隈では、「移植は忠実でなければならない」、「ゲームの面白さは『ゲーム性』で決まる」、「キャッチーなゲームは当然のように低く見積もられても構わない」といったような凝り固まった考え方が跋扈しており、それは未だ根強い。しかも、そういった主張はクリエイターなりレビューアーなりトッププレイヤーなりウェブマスターなりオピニオンリーダー的な人物から発信されている場合が多く、ゲーム界隈の常識(或いはカジュアルプレイヤーを蔑む手法)として強く根付く結果になってしまったように思う。意を異にするプレイヤーは勿論居ただろうが、オピニオンリーダーとそれを信望するゲーマー達との前に在っては、沈黙の螺旋を描かざるを得なかったはずだ。巨大な一枚岩を前に為す術も無いカジュアルプレイヤー達。結局、異論を唱えるプレイヤーは現れず、俺は諦めにも似た表情で、ブックマークからゲーム系サイトを一つ一つ外して行くだけであった。しかしそれでは俺が好きだと言えるようなゲーム感懐の世界なんか絶対にやって来ない。そこで俺は一枚岩に小さな穴を開ける作業をコツコツと始めた。決壊させるまでは行かなくとも、誰か一緒になって穴を開け始める人が居れば良いなあと思いながら。オピニオンリーダー(ゲーマー達)に対するヒールが必要なのであれば、それは俺で良いやとすら思っていた。まあ、結局は開かなかったんだけれどね。

しかし、最近、俺の地味過ぎる作業なんか何処吹く風で、俺が良いなあと思うような主張が結構見受けられるようになって来た。若い世代が台頭して来たからなのかしら。理由は良く判らないけれど。一時期はもう絶望的だなーと諦めていたのだが、もう少し期待しながら待っていても良いのかなーと思えるようになって来た。喜ばしいことだ。当サイトの終わりは近い。

結局
斑鳩(X360)をプレイしているのだが。やはり面白い。取り敢えずイージーで実績全解除。斑鳩に限ってはスティックよりパッドの方が慣れているのでホリパッドでプレイしているのだが、ホリパッドの十字キーはちょっと重いような気がする。十字キーが重いというか、自機の動きが重いというか鈍いというか。1面ボスの盾の手前で左右に小刻みに動きたいのだが、どうも機敏に動かせない。うーん…とか思って純正パッドに持ち替えてみたのだが、こっちはもっと根本的に駄目だった。

あと、イージーでランキング暫定1位になったのだが、色色な人(主に海外の人)に励ましの言葉を頂いて純粋に嬉しかった。

という訳で、俺のリプレイが見られるようになっているので、良かったら見てみてね。所所死んでいるしコンボ切れているしで至極平凡なプレイなのだが、辛うじて全ステージランク A 以上は獲得出来ているので、ランク A 獲得の実績を狙っている人であれば「この程度のプレイであればランク A になるのかー」という判断材料にはなるかなーと思う。

近況
折角久し振りに更新したので、最近プレイしていたゲームについてちょろちょろ書こう。

先ず、クイズマジックアカデミー5は相変わらずプレイしていて、今は…賢者か。段数は忘れた。賢者昇格試験は10数クレジットくらい掛けて合格することが出来た。昇格が懸かっている試合で優勝出来るとやたら嬉しい。4の時は賢者昇格時のイベントをフルスキップしてしまうくらいに感慨が無かったが、今作ではエンドロールを思わずうっとりと眺めてしまうくらいに嬉しさが込み上げて来た。フェニックス組での優勝は何回か達成したことは有るが、昇格試験での優勝はまた格別である。昇格試験の導入でカジュアルプレイヤー離れが起こっていると指摘している人も居て、確かにドロップアウトしてしまう人も少なからず居るだろう。でもねー、本当に嬉しいよ。これは是非味わって欲しいなー。

あと、僕だけの果実(UMDPG)をプレイしている。つうか、俺は JIN 企画に一生付いて行く積もりなのか。今作はソフト SM つうかちょっと調教モノっぽい路線が狙われているのだが、如何せん18才以上推奨のレーティングなのでその範囲の中で如何に調教っぽいモノを展開して行くのか?という点において興味深く、面白い。でも、もう面倒なので攻略は書かない。

あと、SIMPLE DS シリーズ Vol.34 THE 歯医者さん(NDS)がミョーに面白かった。歯医者アクション、歯医者クイズ、歯医者経営シミュといったような要素を含んでいてごった煮感が強く、様様な患者が登場して各各ちょっとしたストーリーを含んでいるという辺りは、東京バス案内(DC)、街 ing メーカー(PS2)っぽい。ドット単位での操作が求められるというのはちょっとシビアだが、結構まったりと遊ぶことが出来た。個人的には学校検診が良かったなー。あの「C1が○、C2が○…」という歯科診断をロールプレイ出来る。

あと、PRISM:LIGHT THE WAY(NDS)は思考パズルとして秀逸だった。あと、ロザリオとバンパイア:七夕のミス陽海学園(NDS)はパンチラ満載だった。あと、BARN YARD BLAST:Swine of the night(NDS)は今一つ。Nanostray 2(NDS)は良かったね。タイムホロウ:奪われた過去を求めて(NDS)は過去書き換え合戦で頭の中はワンワンパニック。Chicken Shoot(NDS)は癖になる。しゅごキャラ!:3つのたまごと恋するジョーカー(NDS)はあむちゃんちょうくーるあんどすぱいしー。

続き
独語螺旋:消失点日記の人がガッスリ書いてくれていたので(有り難いことだ)、ちゃんと返信しようと思う。ゲーモクさんで良いのかな?

> 困ったなぁ。文章の中で「微笑ましい」なんて上位に立とうとする人を説得するのは困難だろうけど、一応説明はしておく。

微笑ましいから微笑ましいと書いただけで、それで上位に立てるというのが良く判らないなあ。「微笑ましい」は下からでも感じられるよ?

> ゲームは一種の総合芸術と言われる。難しい話でなく、絵・音・物語・映像などそれぞれ単品でも成り立つものが複数合わさってできているから。そしていわゆる「ゲーム性」もその中のひとつ。

> ゲームがゲームであるのはゲーム性があるから、と言うことができるけども、ゲームにお金を払うのはゲーム性があるから、とは一概には言えなくて、絵でも音でも物語でも何でも、気に入った部分があり金を払う価値があると思えばユーザーは購入する。ゲームに対して面白いと評価するときも、必ずしもゲーム性のみを取り出して評価しているわけではなく、映像表現として面白いとか、キャラクター同士の掛け合いが面白いという場合があるし、それはそれで全然否定されるものではない。というか「総合」なんだから、そういったものも全て含めて高いレベルに持っていって融合させてこそゲームならではの面白さが生まれる。んじゃないかなー。

色色説明してくれて有り難いんだけれどさ、俺は「一つの面白さこそが全てであり、他の面白さを認めようとしないゲーマーが厭だ」と言っている訳で、総合芸術としてのゲームを否定したりはしていないよ。つうか、寧ろ、ゲームが様様な面白さを提供していて等しく価値を有すると考えているという点においてはゲーモクさんと俺とは同じなんじゃ無いのかな?その点の一致はとても素晴らしくて、本当に喜ばしいことだと思う。で、恐らくゲーモクさんは、「ゲーマーって本当にゲーム性だけでゲームを買っているのかな?違うよね?」という下のテーブルの俺の文章を読んで、自分に向けられた文章であると思い込んで色色書いてくれたのだろうが、ゲーモクさんに向けられた文章では無いよアレ(勿論 NTZ さんにも)。話の切っ掛けとして引用させては貰ったけれど、実は次のパラグラフでは既にゲーム界隈全体での風潮についての話になっている。それがダメなのか。だから誤解を招いてしまっているのか。確かに独語螺旋:消失点日記を読んで何かがおかしいなあとは思ったんだよな。特定の誰かへ向けてでは無く「こういった風潮って在るよね〜」という話をした積もりなのに、何でこの人は「ナメるな!喧嘩を売りたいんなら正面からやれよ!臆病者!」とか言って怒っているのだろうネット怖いよ〜(号泣)という感じで俺大失禁だったのだが、俺の断り方が中途半端だったからなのかなー。しかし、「特に上記で引用したサイトの人達に向けて書いているという訳では無いので悪しからず(そもそも上記で引用したサイトの人達の嗜好、購入の指針を俺は全く知らん)」って断り入れているじゃんね。「こう書いて置けばナメた態度で喧嘩を売っても構わない」と思ったからでは無く、本当に「以降は俺が常常感じている風潮について(不特定多数へ向けて)書くからね」という切り替えを強調したかった為だ。こういった風潮が有ると書いているだけで、別にその風潮に当て嵌まるのがこの2サイトだ!とか書いている訳じゃ無いじゃんね。つうか、俺、ゲーモクさんのこと初めて知ったのに、名指しでアイドルマスターが云云とか具体例を挙げられる訳が無いよ。何でアレが自身に向けられていると思ったのかなあ。

>> 特に上記で引用したサイトの人達に向けて書いているという訳では無いので悪しからず

> こっちのエントリを引用して例示した上、その趣旨を正反対に捻じ曲げて、ゲーオタは微笑ましいだの滑稽だのと書いたとしても、「貴方に向けて書いているわけではないので」と宣言すれば彼の中ではそれで全然OKらしい。

> ああ、なるほどナメられてたんですね。

何でこういう穿った解釈になるかなー。微笑ましいとか書かれたから?俺の言葉通り「上記引用のサイトの人達に向けて書かれた文章では無い」と受け取ってくれれば良いモノを。そうすればもっと落ち着いて断り書き以降の文章を客観的に読めるんじゃ無いのかしら。何か自分達の文脈が否定された!とか思っているらしいけれど、俺は最終的に独自の話を始めてはいるが、それが別にあなた達の文脈にケチを付けるような内容にはなっていない(というか殆ど無関係である)っていうことが判るんじゃ無いのかしら。「議論するようなことじゃないというか、そもそも意見はぶつかっていなくて、どこか根本的なところに齟齬があるような気がして、それをずっと考えていた。」と書かれているのだが、それは当たり前で、だって俺はサイトを引用させては貰ったけれど、結局は、一番書きたかった「昨今の厭な風潮」という引用元とは全く無関係な話を始めているからだ。サイトを引用させて貰ったのは、引用元の文脈に対して物申す為では無く(折角なので海腹川背 Potable の話に関しては「俺はこう思うなー」程度のことは書いたが)、その話の流れで一番書きたかった別の話を書く為だ。引用するだけして置いて結局は独自の話を始めるという態度がナメているというのであれば、半端しちゃってゴメンねーというより他は無いが、俺が注意深く入れた断り書きを言葉通りには受け取らず、そうすることで俺の文章全体が丸で引用サイトに対する否定の塊であるかのように扱い、俺等の敵だ!ウワー!という感じで突っ走って来られてもちょっと困るなあ。結局、俺がゲーモクさんへ向けて書いたことって、微笑ましいと感じたということと、挙げても良いと思う要素が何故に挙げられていないのだろう?と思ったということだけだ。前者に関しては、

> みたいな話がしたかったんだよ。わりーけどゲーマーの矜持とかそういう話はちっともしてない。だいたい俺はゲーマーたる自分に誇りなんか持ってないし。俺が「ゲーマー」ではなく「ゲーオタ」という言葉を使うのは自虐的ニュアンスを込めてなんだよ。ゲーオタってのは依存症に近いものであって、特に俺なんかはアル中のようなものでしかない。アル中はまともに酒の味がわかるのかな? なんてな。まあ、そんなことまでわかってくれとは言わない。最初に高みから見下すような人に対して、「そもそも私はどのような人間であって、どのようなスタンスから語っているか」を説明するだけ無駄っつーか(そりゃそうだ2年近く表に出てなかったし)。

のように書かれているのだが、俺が高みに居ようが低みに居ようがどうでも良いが、「ゲーオタにとっては面白さこそゲームの全てなので、ゲームの価値は面白さで決まると考えてしまうけど、面白さには一目瞭然な「形」がない。そして形がないものに確信をもってお金を払える人はそう多くない。なのでゲーオタ以外の人は、ついわかりやすい形のほうにお金を支払ってしまう。」のように書かれているのを見たら、非ゲーオタには無い選別眼をお持ちなんですねえと思ってしまうのはおかしいことかしら。文脈として矜持の話なんかしていないって言っているけれど、別に矜持の話をしているから矜持が感じられるとか言っている訳じゃ無くて、どのような文脈であろうがこの一文を見たらそれだけで「非ゲーオタには無い選別眼を持つ俺達」というニュアンスが十分に感じ取れてしまうよ。それが感じられて微笑ましいねえと書いただけなのに、「矜持なんか持っていない。しかし、お前は高みに居ようとするから説明するだけ無駄だ」のように切って捨てられてしまうと非常に残念でならない。めっちゃ低いのになー俺。

後者については説明が在ったので理由が判った!良かった!

ゲーマーの価値
えーと、遊戯電線のエントリーを取り上げてみよう。

遊戯電線「ゲームの価値」
http://d.hatena.ne.jp/NTZ/20080331/1206619863

> 面白いゲームが遊べりゃそれでいいと思ってる人間なので、あんまゲームの売上げの話とかしたくないんだけど、さすがに「海腹川背Portable」が初日1800本"も"売れたって聞いたときはびっくりしちゃった。

俺、海腹川背 Portable(PSP)買っちゃったんだよなー。俺は海腹川背に対してはそれ程思い入れは無いのだが、一応 SFC 版、PS 版(ファースト、セカンドエディション)はプレイ済みで、本作は追加面期待で買った。で、オリジナルに対して忠実な再現が為されておらず、それが事前に酷評されていたということを今更ながら知った。俺ってば情報弱者だからねえわはは。早速バグについて検索してみたのだが、確かに挙動が変なのな。異次元だ。「異次元海腹川背 Portable!今度の川背は何かが変だ!」みたいなコピーで売りに出せば良かったのかもねー。良くねーか。

でもねー、これはこれで俺は楽しめちゃっているよ。オリジナルの挙動を殆ど憶えていないのだが、確かに何かがミョーな気はする。オリジナルをプレイした当時には感じられなかったような手応えなので何と無く解る。こんなに頭ぶつけたっけ?みたいな。しかし、扉へ辿り着くだけであれば、今の所致命的な何かが起こるということは特に無いよ(難しさだと思って無意識の内に許容してしまっているのかもしれないが)。タイムアタックやらショートカットやら突き詰めたプレイを始めようとしたところで、変さ加減が怒涛のように押し寄せて来るのかもしれないが、残念ながら俺はそれ程上手くは無いんだ。もしかすると、この変さを逆手に取れば、また違った面白さが生まれて来るのかもしれない。なんつうか、昔のゲームって結構バグ技みたいなのが有って、その穴を突いて攻略すると面白い!みたいなことがそこそこ在ったよなーという感じ。異次元ラバーリングアクションで思わぬルートが見付かるのかもしれない。この挙動を突き詰めた末には恐ろしい絶技が生まれるのかもしれない。…が、特には何も無いのかもしれない。

いやー、でもね、実際にプレイしてみたら、1800人がこのゲームを許容したというのも強ち変な話では無いのかもなーと思うようになったよ。皆が皆、オリジナルと同じ挙動で無ければダメ!という人ばかりじゃ無いと思うんだ(俺を含め)。あと、ネットの風聞は知っていたけれど、クリア出来ないとかデータが消えるとか極悪な仕様で無ければまあいっかと思って買ったという人も居るだろう。許容出来る閾値が低い人だって勿論居るはずだ。俺のようにゲームが余り上手く無く、突き詰めた遊び方をする訳では無いのでまあいっかという人も居るだろう。もしかすると、異次元ラバーリングアクション其の物を期待して買ったという人が居るのかもしれない。皆が皆、特に新規の人はそうだろうが、思い入れを主の動機としてゲームを買っているという訳では無いんだ。

NTZ さんが愛するゲームの売り上げが余り芳しく無くて(俺は全くそうは思わないが)、憤りをぶつけたくなるという気持ちはほんのちょっぴりだけ理解出来るけれど、ネットの風聞だけを頼りとして(ネットでのやり方は面白おかしく騒ぎたいだけの人を含めてちょっとやり過ぎなんじゃねーのかなあとも思う)ゲームの価値を断定し、剰え1800人に対して情報弱者だのゲームの価値が解っていないだのと決め付けてしまうのは、余り褒められた態度では無いかなーと思った。「ニコニコ動画で観たけれど糞ゲー!」とか「○○本の売り上げなので糞ゲー!」とか言っている人達と余り変わりが無いよ。

っと、えーと、別に海腹川背 Portable を弁護しようと思った訳じゃ無かった。思い入れが強く、オリジナルの挙動を求めていたという人には、まあ、残念だったねーとしか言い様が無い。そういう人にとっては、確かに余り芳しい出来とは言えないもんな。

あと、個人的に常常気になっているのだが、つうか、以降は海腹川背 Portable とは無関係な話が始まるのだが、こういった移植物って大抵、オリジナルに対してどれ程忠実であるのか?という点だけで評価され勝ちだよね。忠実ならオッケー、差異が有ればダメ!みたいなさ。でもそれって面白さに対する評価じゃ無いよね。オリジナルに近いか遠いかの評価でしか無い。それが面白さに対する評価だと言うのであれば、オリジナルに近いのが最善、即ち、オリジナルこそが面白さの唯一解だということになってしまう。オリジナルと違う点を血眼になって探すのは結構なことなんだけれどさ、そこをダメ!と結論付けたいのであれば、短絡的に「オリジナルと違うから」と言い切ってしまうのでは無く(思い入れが損なわれるという理由ではあっても面白さが損なわれるという理由にはなっていないからだ)、オリジナルと異なることでどのように面白さの劣化が生じてしまっているのかをきちんと語って聞かせて欲しいよなあ。俺のように忠実な移植で無くとも改めてゲームとして面白ければオッケーな人も居るんだからさ、そういう人をも納得させて欲しい。

あと、NTZ さん自身が自己言及されていたりもするのだが、売り上げのデータを取り上げるのはやはり意味が無いよなあ。直近で発売されたゲーム同士を比較することで何か得られるモノが有るのだろうか。プラットフォームもターゲット層も販売目標も出荷本数もバックグラウンドも何もかもが違うというのに。

> 「ライデンファイターズ エイシズ」が、あれだけ気合の入った移植作でありながら、たった3000本なのに、「魂斗羅 Dual Spirits」が、あれだけ気合の入った完全新作タイトルでありながら、たった2000本なのに、海ポが1800本?

気合が入った作品だから買うという人は少ないんじゃないのかしら。つうか、気合の入り様なんかユーザには与り知らないことだ。俺は Contra 4(NDS)も RAIDEN FIGHTERS ACES(X360)も買って楽しんで良いゲームだなあとは思ったけれど、これが売れなきゃおかしい!とまでは思わなかったな。だって、気合の入ったゲーム、つうか、面白いゲームなんて他にごまんと在るもの。全てを押さえるのは正直無理だ。特に俺のようなカジュアルなプレイヤーには。

「○○が売れないなんておかしい!」とか言っているゲーマーの人って多いけれど、そういう人ってそう言われるに値するゲームを全て押さえている積もりなのかしらね。自分も素晴らしいゲームを堂堂とスルーしている一員であるということに気が付かないのかしら。況してや自分が買っているゲームこそが売れるべきゲームであるなんてどの面下げて言えるのだろう。自分の購入の指針こそが最上であると信じ込み、他人の購入の指針を丸でおかしなものであるかのように扱う人が稀に居るけれど、何だかなあ。自分の購入の指針の素晴らしさを布教するのは素晴らしいことではあるが、代わりに自分の趣味にそぐわないだけのゲームを槍玉に挙げるのは酷いやり方だと思う。まあ、俺も10年前くらいはそんな感じだったんだけれどね。ゲームらしいゲームじゃ無ければダメだ!みたいなさ。でもねー、ゲームが様様な面白さを提供し始め、他人が嬉嬉としてプレイしているのを見て、自分もプレイしてみたら何故に受け入れられているのかが解ってしまって、あー最早「ゲーム性」という宗教は捨て去ってしまうべきなんだなあと思わされたのが10年前。ゲームはこうでなくっちゃダメ!みたいな凝り固まった考えは視野を狭めて結局は損をしているように思う。ゲーマーの人には余り狭量にならないで欲しいなーと思う。

えーと、話がズレたな。今回特に書いて置きたいのは以下だ。俺が常常懐疑的に思っていたことなのだが、良い機会なので書いて置こう。

遊戯電線でリンクされていたページの文章を引用してみよう。

独語螺旋:消失点日記「形のないものに金を払えとは言い難い」
http://d.hatena.ne.jp/geemoku360/20080331/p2

> ゲームパッケージの価値は多様だ。そこに含まれるさまざまな要素に価値があり、どの要素に対して金を支払うかはユーザーに委ねられている。で、ゲーオタにとっては面白さこそゲームの全てなので、ゲームの価値は面白さで決まると考えてしまうけど、面白さには一目瞭然な「形」がない。そして形がないものに確信をもってお金を払える人はそう多くない。なのでゲーオタ以外の人は、ついわかりやすい形のほうにお金を支払ってしまう。前作のネームバリュー、版権キャラ、美少女、声優、数十時間のプレイ時間、全100面、オンラインの仲間、有名ゲームデザイナーのプロデュース、懐かしのレトロゲームをn本収録、スポーツチームのライセンス取得、専門家の監修、脳が鍛えられる、痩せる……などなど。

ゲーオタにとっては面白さこそがゲームの全てであり(つうかゲーオタって何だ?)、ゲーオタ以外の人は「判り易い形」の部分に身銭を切るそうな。つうか、さり気無く「違いが解る俺達」がアピールされているのだが、ゲーマーに有り勝ちな矜持の保ち方という感じで中中微笑ましいねえ。さて、引用元では前作のネームバリュー、版権キャラ、美少女、声優、等等と並べ立てられているのだが、他にも、えーと、ハードな世界観、硬派なキャラクター、写実的な描写、現実的な挙動、ゴア表現、戦争、犯罪、SF、ゲーマー間での話題性、通を気取ることが出来るマニア性、等等を挙げても良いと思うのだが、何故に挙げられていないのだろう。何か意図が有るのかなあ。もしかして、俺が今挙げたような要素は「『判り易い形』ではあるけれど、ゲーオタが好みそうな要素なので、何と無く含めなくてもオッケー!」みたいな独自ルールが在ったら厭だなあ。

以下では俺が常常感じていることをツラツラ書くのだが、特に上記で引用したサイトの人達に向けて書いているという訳では無いので悪しからず(そもそも上記で引用したサイトの人達の嗜好、購入の指針を俺は全く知らん)。

本当にゲーオタは、目には見え難いような根本の「面白さ」を全てとして、ゲームを選んでいるのだろうか。さーて、どうだろう。「面白さ」を重要視しているという割には、殆ど「面白さ」以外の部分でゲームの価値が語られているような気がするのは俺だけなのだろうか。例えば、XBOX360で硬派なゲームを嗜んでいるゲーマーが(硬派なゲームを選んでいるという時点で既に「判り易い形」が重要視されている訳なのだが)、アイドルマスター(X360)を嘲笑するという場面に俺は何度か遭遇したことが有る。しかし、アイドルマスターのシミュレーションゲームとしての「面白さ」について言及し、「シミュレーションゲームとしての面白さが不出来なのでダメ」といったような結論付けが出来ている人は実際皆無だった。キャッチーな部分が売りにされているようなゲームは、当然のように低く見積もられていて構わないという風潮が在って、それを拠り所としているような感じだった(本当に酷い話だ)。ゲームを「判り易い形」の部分で否定しているのであれば、それは「判り易い形」を重要視しているということに他ならない。美少女を目当てにゲームを選んでいる人も、キャッチーな部分を唯只管に嫌悪して硬派なゲームばかりを選んでいる人も、結局、選択の基準として「判り易い形」を大いに気にしているという点では同じ穴の狢だ。

純粋な意味で「面白さ」を基準にゲームを選んでいるのであれば、萌えキャラであろうが硬派キャラであろうがお構い無しに、どんな見た目であっても面白いゲームであれば貪欲に遊ばれているはずだ。本当に「面白さ」を重要視するゲーオタなのであれば、同人ゲームであろうが美少女ゲームであろうが18禁ゲームであろうがキャラクターゲームであろうが面白さを見出して手広く持って来るモノなんじゃ無いの?何か勝手にそういったジャンルを「プレイするに値しない」モノとして十把一絡げにしていない?自分の嗜好の殻に閉じ篭ってその中で面白いゲームを見付け出して「俺達は純粋な面白さでゲームを選んでいます!」とか叫ばれたって、あっそふーんという気分にしかならない。

まあ、斯く言う俺も勿論「判り易い形」の部分でゲームを選ぶ畑の人間だがね。つうか、俺の選択の基準は主に「見た目」だ。だって俺のような非ゲーマーは、目には見え難いような根本の「面白さ」なんか実際にプレイしてみなければ判断出来ないもんねー。兎に角見た目だ!可愛いギャルだ!おっぱいだ!特におっぱいだ!白衣に黒のキャミソールの女医が出て来るゲームなんか涎を拭きながら買うよ!(求む!白衣黒キャミ女医登場ゲーム情報!)

えーと、相変わらず壊れ始めたところで一服して、最近俺がプレイした「『判り易い形』が売りにされているけれどゲームとして十分に面白い」ゲームを幾つか挙げてみようと思う。先ずは、えーと、トリガーハートエグゼリカ(X360)だな。結構評判良いよねえ。アーケード稼動当初に俺も面白いと書いたが、改めてプレイしてみるとやはり面白い。「最近のシューティングゲームは食わず嫌いだったけれど触れてみたら案外面白かった」のような声が XBOX360ユーザの中で結構見受けられる。俺の Xbox LIVE のフレンドのガイジンさんの一人とは未だに文通状態なのだが(彼は Vertical Shooter が大好きで Castle Shikigami 2やら Mobile Light Force やら Mobile Light Force 2やらローカライズされた2D シューティングゲームの殆どをプレイし捲っている)、彼もアンカーシュート、V.B.A.S.のシステムを褒めていて、想像した以上に面白かったと言っていた。ステータスを見ると未だに地道にプレイしているなあ。素晴らしい。そう云えば、トリガーハートエグゼリカを購入していないゲーマーの人って、トリガーハートエグゼリカをスルーした理由は何なのだろう?面白さが第一義であるらしいので、ゲーム部分の面白さが今一つであると判断された訳かー。なーんかシビアだねえわはは。えーと、あとはねー、そうだ、ハヤテのごとく!お嬢様プロデュース大作戦ボク色にそまれっ!(NDS)が良かったよ。トレイラーで動いているナギを見たらちょうかわいくって非ゲーオタの俺は勿論「判り易い形」重視で買ってしまったのだが、ゲーム部分が思いの他良かった。特にバトルシステムが。育成の部分はちょっと冗長だったけれど。あと、ちょっと古くなるけれど、涼宮ハルヒの戸惑(PS2)はゲーム製作ゲームとしては物凄く水準が高かったように思う。複雑怪奇なパラメータ管理の上に様様なイベントを乗っけていたりして、良く作ったよなあアレ。開発元のアクリアの凄さを身に沁みて感じた。

ゲーオタの人ってさ、「『面白さ』でゲームを選んでいる」というゲーオタとしての矜持を護ろうとする余り、キャッチーなゲームを全否定せざるを得なくなってしまったんじゃ無いのかしら。俺の想像なんだけれど。「違いが解る俺達」をアピールする為には、「安易な基準でゲームを選んでいる非ゲーオタの人達とは違うんだ!」ということを強調しなければならず、結果、非ゲーオタが好んで選ぶようなキャッチーなゲームを手に取ることが出来なくなってしまった。非ゲーオタと同一視されることを唯只管に恐れているだけのような気がするよ。

中には酷いゲーマーが居るモノで、自分の嗜好に合わないだけのゲームをスルーしているという事実を正当化する為に、「キャッチーなゲームは等しく糞ゲー」とまで言って退けてしまう。正直に「キャッチーなゲームにも面白いゲームは有るだろうけれど、俺ってば『判り易い形』を重要視しているから自分の嗜好に合わないゲームだと中中モチベーションが上がらなくて…」とか言っていれば良いモノを。でも、彼等がそうは言えないのは、自分達が「面白さ」で評価していると固く信じ込んでいる為だ。だから、何らかのゲームを否定する際には、「面白さが無い」という否定の仕方をするより他は無い。結果、「自分の嗜好に合わないゲームは全て面白さが無い」という最早無茶苦茶過ぎる暴論に帰結せざるを得なくなってしまっている。本当に滑稽で、可哀想な人達だ。

違いが全く解らない非ゲーオタの俺が言うのもアレなんだけれどさ、キャッチーな部分目当てで買われているゲームの中にも「面白さ」を持つゲームなんていうのは幾らでも在るよ。下らない垣根を設けたりせずに、もっと貪欲に面白いゲームを探し出して欲しいなあ。そして、俺のようなゲームを知らない非ゲーオタの皆に、キャッチーなゲームだけれどここがこんな風に面白い!みたいなことを色色教えてあげて欲しいなあと思う。そういった目が養われていてこそのゲーム「オタク」なんじゃ無いの?

結局、ゲーオタですら非ゲーオタと同様に、ゲームの選択の際に「判り易い形」の部分を重要視しているということを、好い加減自覚したらどうだろう。それすら自覚出来ないでいるのならば、いくら「ゲームの価値って何だろう」とか哲学めいたことを吹かしてみたところで何ら説得力を持ち得ないだろう。

余談ではあるが、個人的にゲームの価値とはゲームが提供する面白さの全て(当然非ゲーオタが好むらしい「判り易い形」も含めて)だと思っている。そして、その中で何を目的とするかは人によって勿論異なる。キャラクターを愛でる面白さも、ストーリーに涙する面白さも、最新の技術にうっとりする面白さも、脳が鍛えられると信じ込んでプレイする面白さも、目には見え難い根本の面白さも、プレイヤーが面白さを感じるのであれば平等に価値を有しているはずだ。コアなゲーマーが物申したくなるようなカジュアルな楽しみ方であったとしても、プレイヤーがゲームを手に取って心の底から楽しむことが出来たのなら、それを誰が見下せるというのだろう。ゲームの楽しみ方に貴賎を付けるなんて最初っから無意味だったんだよ。

近況
次のうち
MSX2+専用バージョンのソフトが存在するものを全て選びなさい

1 激走ニャンクル
2 F1スピリット3D スペシャル
3 レイドック2
4 真・魔王ゴルベリアス

結局またもやクイズマジックアカデミーの話題かよ。うんざりだよ俺。因に、上記の問題も下記の問題もクイズマジックアカデミーで出題されている問題では無いので考えなくても良いよ(エクセライザーを解答させる問題は存在するが)。今日はドラゴン組一回戦でスポーツスロット問題が来たので知るかボケエエエエエとか思いながらガチャガチャそれっぽい解答を作っていたのだが、何故か奇跡の全問正解、予選一位だった。空恐ろしくなった。やはり俺は本物の超能力者なんじゃ無かろうか。今後は超能力を駆使して超能力学園 Z のように女の子の胸のボタンをボンボン弾け飛ばして行きたいとか思った(勿論学園祭では全員全裸に)。

つうか、何時の間にかおっぱい先生が選択可能になっていたよ!条件は知らないけれど。早速おっぱい先生を担任にしてみたのだが、なんつうか、おっぱいが兎に角おっぱいだった。つうか、おっぱい大きくし過ぎなんじゃねえのかコナミ。最早ヤケクソかよ。別に良いけれど。

みんなの常識力テレビ(Wii)は毎日しこしこプレイしているのだが、担任の先生っつうかナビゲーターの女の人(便宜上ひんにゅう先生と呼んでいるのだが)の衣装が地味に多彩で良いな。初めは眼鏡にスーツで如何にも先生という感じなのだが、解答傾向が「あそび」に偏って来ると眼鏡を外してカジュアルな服装に変わる。普段はお堅そうな眼鏡先生と街で偶然出会ったら一瞬誰だか判らないくらいにプライベートでは素敵な美人さんだったみたいなシチュエーションが狂おしく大好物なので一人で勝手にドキドキしてしまったわ。任天堂のゲームは「萌え」が前面に押し出されているということは少ないのだが、他の「萌え」を前面に押し出しているゲームでは蔑ろにされているような、妙な萌えポイントをガスガス突いて来ることが多い。侮れない。個人的には、任天堂、カプコンが俺の萌えポイントを突き捲る二大メーカー。

因に、Brain Challenge(X360)をプレイしているのだが、今一つモチベーションが上がらないのは、ゲーム内容が凡庸過ぎるからなのか、それとも、キャラクターデザインが余りに俺好みでは無いからなのか。

近況
エクセリオンの続編はエクセライザーですが、
テグザーの続編は○○○○○○○○?
○を答えなさい

クイズマジックアカデミーに関しては最早言及しないように努めているのだが、相変わらずプレイはしている。現時点で階級は魔導士。ミノタウロス〜ドラゴン組を行ったり来たりしている。クイズマジックアカデミーをプレイしていてツクヅク思い知らされるのは、俺の常識の無さだ。つうか、常識って一体何なのだろう?常識、非常識の境界線は一体どのように引かれるのだろう?時時、「こんなことも知らないなんて常識が無いなあ」みたいなことを言っていたりする人が居るのだが、そういう人は自分がそういったようなことを言われる立場には絶対にならないという絶対の自信が有るのだろうか。まさか自分が知っている知識を常識と位置付けている訳では無いよね。

世界に溢れる情報の殆どは、生活を豊かにするモノではあったとしても、究極的には不要なモノばかりだ。教養なんて恥をかきたく無い人だけが憶えていれば良いだろう。俺は恥をかいても構わない。が、クイズマジックアカデミーには勝ちたいのだよ!スポーツタイピング問題うぜええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ

失礼。最近、一回戦がスポーツ問題ということが多くてさ。そりゃミノタウロス組にも落ちるっちゅーねん。サブジャンル「サッカー」の正解率が現状0%だっちゅーねん。一問たりとも正解出来ていないっちゅーねん。未だに「大維チン八連制覇」が出題されて来ないっちゅーねん。

えーと、さて、常識力とやらを高める為に、みんなの常識力テレビ(Wii)をプレイしている。関係無いけれど、ディスプレイを縦にしてトリガーハートエグゼリカ(X360)をプレイする際、Wii リモコンの受光部が横になってしまい挙句ポロッと落ちてしまうのはちょっぴり切ない。で、受光部を何処かへ転がしたままディスプレイを戻して Wii リモコンを操作しようとしても反応が無いのでアレッ?とか思ってしまう俺は本当にお茶目でキューティーだよな。ザッツキューティー(PS)だよな。え?ザッツキューティーも知らないの?こんなことも知らないなんて常識が無いなあ。

Welcome To Hyrule
ゼルダの伝説トワイライトプリンセス(GC)アートワーク集つうか単なる画面キャプチャ集。

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通り抜けできます
一通りそれいゆ(UMDPG)を鑑賞し終えた。本編の長さは素顔の微笑(UMDPG)と同じくらいかな。おまけの後日談が追加されていた分ボリュームが有ったという感じ。一枚絵の枚数は素顔の微笑と殆ど変わりは無いのだが、エロい絵が多かった。

一番感心したのはクリア特典の提供の仕方。恋愛アドベンチャーにおいては、キャラクターを攻略すると CG 閲覧モードが現れたり、全てのルートを踏破するとショートストーリーが開放されたり、クリア特典を設けることでプレイヤーのプレイ意欲を高めたり、達成感を煽ったりするということは良く有る。こういった特典はプレイヤーにとっては中中に嬉しいモノだ。それいゆはプレイヤーズゲームという性質上、メモリを用いたフラグ管理というのは不可能なのだが、パスワードを上手く利用することにより段階的にクリア特典を提供することに成功している。個別ルートをクリアして行くことにより、後日談、CG 閲覧モード、チャプター選択といったような特典が明らかになり、プレイヤーは正にゲームを「攻略」しているという感慨に浸ることが出来る。プレイヤーのモチベーションの高め方を知っていて、それをプレイヤーズゲームで実現しているということに俺は此の上無く感心してしまった。「解っている」人が作っているなあという印象。

ストーリーであるが、これはちょっと凡庸だった。面白くしようとして唯只管にウェブミームを鏤めたり、軽薄で勢いだけのドタバタ劇を展開させたりといったような浮つきも無く、好感が持てる。文章も上手い。のだが、それだけーという感じだった。キャラクターの性格付けはしっかりと出来ている。個人的にはすぎやま現象の絵は余り得意では無いのだが、各キャラクターに愛着が湧いてしまうくらいにキャラ立ちは出来ていたと思う。しかし、個別ルートが全て既視感を覚えるような、悪く言えば在り来りなストーリーであった。これはまあ、仕方が無いよなあ。300分という容量の中に、キャラクター3人分の面白いストーリーを詰め込めだなんて、土台無理な話だ。いや、そうか?

やはり前置きが長くなってしまった。以下にそれいゆのルート分岐、表示される CG、パスワード等の攻略メモを記載して置こう。詳しい説明は更に以下だ。

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シーン1(一日目):パスワード無し
→CG(由莉香パンツチラリ)→CG(由莉香ぽろり)→CG(フィムネット下着姿)→シーン2

シーン2(二日目):パスワード「IMPORT」
→CG(歩未目覚し)→選択肢 A

選択肢 A1「仕事を続ける」
→シーン3
選択肢 A2「ラウンジに行く」
→CG(歩未パンツチラリ)→シーン3

シーン3(三日目):パスワード「BRIGHT」
→選択肢 B

選択肢 B1「フィムネットを手伝いに行く」
→CG(フィムネット光る)→シーン4
選択肢 B2「備品出納帳のチェックを手伝う」
→シーン4

シーン4(四日目):パスワード「STRIFE」
→選択肢 C

選択肢 C1「由莉香を追いかける」
→CG(由莉香独白)→シーン5
選択肢 C2「事情を把握しようと思う」
→シーン5

シーン5(五日目):パスワード「ORANGE」
→選択肢 D

選択肢 D1「由莉香を残す」
→CG(由莉香御守り)→CG(由莉香慟哭)→CG(由莉香ぽろり)→CG(由莉香向日葵)→由莉香エンド
選択肢 D2「歩未を残す」
→CG(歩未飲酒)→CG(歩未ぽろり)→CG(歩未後背位)→CG(歩未全裸)→歩未エンド
選択肢 D3「フィムネットを残す」
→CG(フィムネット失禁)→CD(フィムネット発汗)→CG(フィムネット全裸)→CG(フィムネット向日葵)→フィムネットエンド
選択肢 D4「自分が研修へ」
→ほのぼのエンド

シーン6(後日談):パスワード「ONEDAY」
→選択肢 E

選択肢 E1「由莉香の体操着」
→CG(由莉香体操着)→由莉香エンド
選択肢 E2「歩未の裸エプロン」
→CG(歩未裸エプロン)→歩未エンド
選択肢 E3「フィムネットの水着」
→CG(フィムネット水着)→フィムネットエンド
選択肢 E4「みんな素敵だよ」
→バッドエンド
選択肢 E5「メイド服以外ありえない」
→バッドエンド

写真館:パスワード「REMIND」
七曜邸の思い出:パスワード「MAIDEN」
操作パネル解禁モード:パスワード「REPLAY」
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詳しい説明をしようかと思ったのだが、面倒なので止めた(またかよー)。上記のメモだけで解ってくれ。好感度のようなパラメータは一切存在する訳が無いので心配するな。便宜上、シーン毎に一日目、二日目、…、五日目とシーン名を振っているが、五日間の物語という訳では無いので悪しからず。

手っ取り早く CG を楽しむにはパスワードに「REMIND」と入力して写真館へ行けば良い。「MAIDEN」と入力すればチャプター選択へと移る。所謂シーン回想モードだね。「REPLAY」と入力すれば一時停止、早送り、巻戻し等の操作が解禁された状態でゲームが始まる。ゲーム中で「REPLAY」というパスワードが判明するということは無い(と思う)のだが、「RE****」というヒントが判明した時点で試しに入力してみたら「REMIND」と共に見付かった。因に、「ON****」というヒントからは「ONEDAY」が類推出来たし、英単語当てゲームとしても面白かったなわはは。

近況
PSP に螺旋回廊が移植されるのかよ!とか思って良く見てみたら無限回廊だそうで。そりゃそうだよな。そんな見間違いをするのは俺だけだ。SCEJ のパズルゲームって、アートワークで面白そうに見せるのが総じて上手いような気がする。つうか、螺旋回廊って復刻されていたのな。知らなかった。螺旋回廊の高値安定な相場が落ち込んでいたのは復刻のせい?押さえて置くに値するゲームなので買って置こうかな。

Overlord(X360)がローカライズされるそうで。結構意外。海外ではダウンロードコンテンツが提供されているのだが、俺には入手不可能なので日本版を買っても良いかな。また Full Corruption、Zero Corruption で2周するのも悪くは無い。それくらい面白いゲームだった。

備忘録
俺だけが気にしている海外ゲーム3月号。

11:Condemned 2:Bloodshot(X360)
25:Universe at War:Earth Assault(X360)
25:Viking:Battle for Asgard(X360)
31:Dream Pinball 3D(NDS)

まあ、どうでも良い話なのだがよ、Ubisoft の Imagine シリーズって知っているかな?Imagine シリーズは、恐らく海外の女の子向けの教育ソフトというかごっこ遊びの為の任天堂 DS 用ソフトのシリーズで、Imagine Animal Doctor(NDS)とか Imagine Fashion Designer(NDS)とか Imagine Master Chef(NDS)とか色色発売されている。要するに任天堂 DS を使ってアニマルドクターとかファッションデザイナーとかマスターシェフとかに成り切っちゃおう!キャラなり!アミュレットハート!みたいなゲームのシリーズなのだがよ。で、今月 Imagine Figure Skater(NDS)というソフトが発売されるのだが、これがさ、スパイクのくるくる◇プリンセス:フィギュアできらきら★氷のエンジェル(NDS)の海外版なのな。因に、Imagine Master Chef は MTO の枝元なほみのしあわせキッチン(NDS)の海外版であったりする。Ubisoft のそのコアなセレクトっぷりに思わず感心してしまった。前置きが長くなってしまった。Condemned 2:Bloodshot はローカライズを待っても良いかな。Universe at War:Earth Assault は発売元セガ、開発元 Petroglyph の SF リアルタイムストラテジ。PC、XBOX360間でクロスプラットフォーム対戦が出来るらしいのだが、PC 版の方がインタフェースの面で圧倒的に有利なような気がするのだが、どうなのだろう。Viking:Battle for Asgard は発売元セガ、開発元 Creative Assembly の3D アクション。Dream Pinball 3D はドイツのデベロッパ ZUXXEZ(読みは SUCCESS)の PC 用ピンボールゲームの移植作。

近況
小牧郁乃の車椅子が高速過ぎる。

結局
Jumper:Griffins Story(X360)をプレイしているのだが。つうか、一日でクリアは疎か、実績全解除までも達成可能だった。実績全解除の難易度としては、Surfs Up 以上 Open Season 未満程度という感じ…という例えで理解することが出来る人は一体どれくらい居るのだろうか。

しかし、これは、なんつうか、惜しいゲームだった。

特定の敵を倒すとドロップゾーンというカットインが挿入されるのだが、これは結構面白かった。主人公が瞬間移動の能力を使って、敵を雪山に置き去りにして来たり、リアクターの中に置き去りにして来たり、スクラップ直前の車内に置き去りにして来たり、兎に角色色なシチュエーションに置き去りにして敵を殺すのだが、次は何処に置き去りにして来るのだろう?という楽しみが有った。単なる演出なのだが、これは秀逸だった。原作の映画の方もこんな感じなのかな。

で、ゲーム内容はと言えば、複数の敵との肉弾戦が主の Beat em up。只管、戦闘、戦闘。

戦闘システムを簡単に説明すると、先ず、一人の敵が自動的にロックオンされる(ボタンでロックオン対象の変更は可)。すると、敵の足下に四方向に伸びるマーカーが表示される。四方向のマーカーはそれぞれ A、B、X、Y ボタンに対応している。マーカーは三種類の色を持っていて、プレイヤーは白または緑のマーカーに対応するボタンを押下すると敵を攻撃することが出来る(緑のマーカーに対応するボタンで攻撃すると必殺技メーターが溜まる)。気を付けなければならないのは赤のマーカーで、これに対応するボタンを押下してしまうと敵のカウンター攻撃を喰らってしまう。要するに敵の足下のマーカーを見ながら、赤以外のマーカーに対応するボタンをポコポコ押し捲ればオッケーなゲームだ。で、実はこの戦闘システムも結構楽しい。上手くボタンを選べばコンボがポコポコ決まり、主人公が四方向へ瞬間移動しながら敵をボコボコにするのだが、これは非常に爽快だった。そして、ドロップゾーンのカットインに繋がると非常なカタルシス。戦闘システム自体はとても良かったと思う。

しかし、俺はもうこのゲームはプレイしたくは無い。何故なら、マーカーのシステムがカメラワークに大きく影響してしまう為、カメラの位置に依っては戦闘が台無しになってしまうことが多く、ストレスが溜まり易いのだ。マーカーが伸びる方向は敵の向きに従う。従って、カメラが敵を捉えた際、画面に対して敵が斜めの方向を向いていればマーカーも斜めの方向へ伸びる(丁度「×」の字を描くように)。斜めの方向へ伸びてしまうと非常に困るのは、例えば左下へ伸びるマーカーで攻撃しようとしても、それが A ボタンに対応しているのか X ボタンに対応しているのか全く判断が付かないということだ。「これはどちらかと言えば X ボタン寄りだ!」とか思って押下してみたらカウンターを喰らったなんていうことはしょっちゅうだ。プレイヤーはマーカーとボタンとの対応がはっきりと判別出来るように、常にカメラを操作して敵から伸びるマーカーを「+」の状態に保って置かなければならない。また、カメラワークに依っては敵とマーカーとを見失ってしまうということも有り、そういった場合、上手くカメラを立ち回らせないとその間にボコボコにされてしまうということが多かった。折角ポコポコ爽快感溢れるゲームなのに、ちまちまカメラを操作したり、それで手間取って致命傷を負ったりするのはちょっと頂けなかった。

買い物
ToHeart2:AnotherDays(PC):7,980円
Jumper:Griffins Story(X360):7,200円
LOST:Via Domus(X360):7,200円

ToHeart2:AnotherDays を買いに秋葉原へ。何処で買っても一緒だなーと思ったので、取り敢えず駅から一番近いエロゲ購入可能店へ行こうとしたのだが、それが何処なのか良く判らなかったので差し当たって目に止まったアソビットゲームシティへ。で、買おうとしたらレジで特典セットやらスティックポスターやらテレカやら謎のテレカスタンドやらがガスガス袋に詰め込まれ始めたので「エ、エエー?」とか思った。予約特典なんだから予約していた人へ渡してあげなよな。俺はこの後重い荷物を抱えたまま Hey で Answer×Answer をプレイしなければならないのか…。結局、この後カオス館へ行き、Jumper:Griffins Story、LOST:Via Domus を購入。荷物を更に重くして Hey へ行ったのだった。そう云えば、Hey でストリートファイター IV のロケテストが実施されていたなあ。プレイ目的で行列を作っている人より、Hey 入り口でモニターをギャラリーしている人の方が多くてなんだかなあと思った。

帰宅後、早速 ToHeart2:AnotherDays をインストール。インストール中マニュアルを眺めながら、本編で脇役だったキャラクターが攻略可能になっているのかあへーなるほどーとか思っていたのだが、良く見たら笹森花梨が居ないじゃ無いか。このみとか環とかは居るのに笹森花梨が居ないじゃ無いか。笹森花梨が削られているなんておかしいな。不良品なのかな。まあ、不人気なのは知っているけれどさ。もしかして、笹森花梨の代わりがまーりゃん先輩なのかな。そうか。じゃあ、それで良いや。

結局
トリガーハートエグゼリカ(X360)をプレイしているのだが。意地になって配信初日に実績をガッスリ解除していた為か、ここ数日、ガイジンさんからのフレンド登録依頼やら励ましのメッセージやらがミョーに多かった。来る者は拒まずがモットーなのでフレンド登録依頼は片っ端から承認しているのだが、ガイジンさんって気軽にフレンド登録依頼を出す人は多いけれど、気軽にフレンドを消去してしまう人も多いよなあという印象。流動的で打算的な感じがするのだが、どうだろう。偏見っぽいけれど。一人の人は俺のプレイ履歴を見たらしく、式神の城 III(X360)の話題を振って来たので色色質問に答えたりしていたのだが、ケイブシューティングの話になったり、待ち遠しいゲームの話になったり、何故かちょっとした文通状態になってしまった。こういったコミュニケーションも偶には良いなあとか思った。

トリガーハートエグゼリカは「パーフェクトプレイ」の実績を残すのみなのだが、うっかり被弾が多い俺にはちょっと厳しい。解除条件が「難易度ノーマル以上で、ボス全形態を破壊し、ノーミスで全ステージクリアした」なので、じゃあノーミスであれば初期ボム数を5にしてプレイしても良いのだな?とか思ってやってみたのだが、で、決めボム炸裂で無理矢理条件を満たしてクリアしたのだが、実績は解除されなかった。デフォルト設定で無ければ駄目っぽいね。ノーミスは業務用でしか達成したことが無いんだよなあ。因に、「ハードモードクリア」は設定を弄っても解除は可能だね。つうか、設定を弄らなければ無理だ。

近況
4の末期とは違って、やはりと言うかクイズマジックアカデミー5の混雑っぷりは凄い。学生服の集団が筐体を取り囲んでいて、勝利の喜びを伝え合ったり、ノート片手の軍師みたいな奴がウロウロしていたり。ああ、きっとクイズ大好きっ子サークルなんだろうなあとか思いながらホノボノ眺めていた。の、だ、が、何時まで経っても俺の順番が回って来ねえじゃねえかこの腐れカンコー学生服!!!!!オマエラ全員ケツバットだ!!!!!と喚き散らす既の所で、学生服の集団とは全く別の所でプレイしていた年の頃は十二、三歳の可愛い男の子(しかも度の強い黒縁眼鏡っ子)が俺に向かって「プレイしますか?」と訊いて来てくれたので、俺はその歳不相応な甲斐甲斐しさに思わず心打たれてしまい、後ろからギュッと抱きしめて指で乳首をコリコリしてあげようかと思ったのだが、我に返って止めた。

4の末期は俺の一人舞台だったので、こんなにプレイヤーが居たのかあと面喰らってしまった。今や始終満席だしなあ。ヌボーッと眺めていても仕方が無いので、最近は待ち時間に麻雀格闘倶楽部6をプレイしている。半荘終了時の点数に応じてコンティニューに必要なクレジット数が変わるというシステムは面白いなあと思った。調子が良ければ200円で結構な時間プレイすることが出来るので、良い時間潰しになるよ。

結局
それいゆ(UMDPG)をプレイしているのだが。プレイ真っ最中なのでストーリーに関しての言及は一先ず差し控えて置く。プレイヤーズゲームのシステムに関しては素顔の微笑(UMDPG)について言及した際に思うところは殆ど書いてしまったので、当サイトのログを保存しているという変な人はそれを改めて参照して欲しい。唯、収録時間は素顔の微笑の180分に比べて300分と大幅に増えているらしく、ボリューム増はしっかりと図られているようだ。結構意欲的なメーカーなのね。

それいゆは素顔の微笑に続く JIN 企画の新作 UMD プレイヤーズゲームである。素顔の微笑と云えば、UMD という媒体上でアニメ絵のおっぱいポロリが表現されているというだけで、通常のコンソールゲームと混同されたままゲーマーによって面白おかしく書き立てられていたゲームであり、記憶に新しいという人も多いだろう。アレだけ「PSP でエロゲ!」のような下らない煽り文句をネット上に散散躍らせていたのだから、きっとそれいゆに対しても面白おかしく書き立てては燥いでいるのだろうなあと思って検索してみたのだが、素顔の微笑程には話題にはなっていないようだった。取り敢えず、その中で見付けたエントリーを一つだけ取り上げて置こうか。

はちま起稿\(^o^)/「ガチでPSPにエロゲ登場「それいゆ」」
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-310.html

> ついにPSP、もとい家庭用ゲーム機でエロゲができる日がやってきましたよ!

「何言ってんだコイツ」とか思ったが、2000年以降 DVD プレイヤーズゲームが散散発売されていて、PC 用18禁ゲームが散散移植されていて、「PS2でプレイ出来ます!」みたいなコピーが散散使用されているということを全く知らないのだろうなあ。まあ、別にモノを知らないからといって文章を公開してはいけないということは全く無い(そんなんだったら俺は文章を一切公開出来なくなってしまう)ので、特にこのはまち何とかというブログの人にツッコミを入れたいという訳では無い。どちらかと言えばコメント欄に書き込んでいる人の方がおかしい。コメント欄では「セガサターンが有る」みたいなツッコミを入れている人が居るのだが、「嘗てセガサターンという家庭用機でエロゲが発売されていた」というツッコミでは「家庭用ゲーム機でエロゲができる日がやってきましたよ!」に対するツッコミにはならないだろう。「先日までは新作は全くプレイ出来ない日日でしたよね?」と切り返されれば終わりなんだからさ。俺のように DVD プレイヤーズゲームを挙げて、とっくにやって来ていることを教えてあげるべきだ。人を遣り込めるにはもっと狡猾に、自分側に穴が無いことを入念に調べ上げてから実行に移すべきだ。

あとさ、コメント欄に「どうして末期(気味)のハードはギャルゲ(SS まではエロゲ)が出るんだろうなぁ・・・」と書いている人が居るんだけれどさ、この風聞って良く目にするんだけれど何とかならんのかね?丸で末期を告げるバンシーであるかのようにギャルゲーが扱われていることが多いのだが、別にそんなことは無いよなー。セガサターンの場合、プラットフォーム発売の翌年には18禁ゲームが早早に発売されているのだが。寧ろ後期は18禁ゲームの発売が一切許可されなくなってしまった。何が「SS まではエロゲが〜」だよアホか。スーパーリアル麻雀 P7(SS)が18歳以上推奨ソフトになってしまった時の俺の悲しみを返せこのやろう。あと、末期にギャルゲーばかりが発売されていたプラットフォームというのは実は少数派だ。全盛期、末期関係無く、満遍無くギャルゲーが発売されているプラットフォームの方が確実に多い。例えばドリームキャストのシューティングゲームラッシュ直前のギャルゲーラッシュのような出来事が強く印象に残り勝ちである為、プラットフォームの末期はギャルゲーばかりという風聞をいとも簡単に信じ込んでしまうのだろうなあ。風聞だけで全てを解したような気分になり、自ら調査することを放棄してしまった人ばかりだ。特異な例を唯一つの拠り所として無理矢理一般化しようとしても頭が悪く見られるだけなので気を付けた方が良いよゲーマーのみなさーんぎゃはははははh

上記のような誤った風聞は、俺のようなゲーム素人が一一指摘するまでも無く、知識の有るゲーマーが率先して指摘し、一つ一つ解消して行くべきだと思うのだが、どうして平気な面して放置しているのだろう。するべきツッコミは「PSP はまだ末期じゃ無いよ!」じゃ無いだろうに。

プラットフォームを買う
新型ピーエスピーを買って来たのだが、ゲーム映像の外部出力はプログレッシブ映像オンリーなのね。参ったなあ。俺の環境だとプログレッシブ映像はディスプレイに映すことは出来てもビデオキャプチャは出来ないんだよなあ。

ほにゃらら賢者への道
こんにちは。見習魔術士の俺だよ。

という訳で、クイズマジックアカデミー4での最終階級は黄金賢者だった。ほにゃらら賢者への道は、黄金賢者への道だった訳だ。ほにゃらら賢者への道最終回。

さて、御多分に洩れず俺もクイズマジックアカデミー5にコインを投じて来た。皆さんが最も気にしているであろう変更点とか新システムとかおっぱいは揺れるのかとかおっぱいは揺れるのかとかおっぱいは揺れるのかとかは素人の俺が一一書き下すまでも無く(つうか俺のキャラは男キャラなので知らん)、数多在るであろうファンサイトの方が詳しいはずなので、そういったサイトに任せることとしよう。という訳で、俺でしか書けないようなことを書くべきなのだが、現状では在り来りな感想しか出て来ない。つうか、4ではおっぱい先生を担任の先生にしていたのだが、データ引継ぎの際におっぱい先生が居なくなってしまったのでちょっとショックだった。おっぱい先生という愛称で慣れ親しまれていたのに…。つうか、正式名称を憶えていないだけだった。で、今調べた。ミランダ先生だそうな。そうか。さようなら、おっぱい先生…。

結局
涼宮ハルヒの戸惑(PS2)をプレイしているのだが。取り敢えず二周したのだが、一周目も二周目も出来たゲームは育成ゲームだった。しかも、クオリティーは何れも「BAD」。失敗作なだけあって流石に詰まらない。俺が昔 MSX で作ったパラメータ弄びシミュレーションゲームのようだ。涼宮ハルヒの戸惑は一周が結構手間な為、失敗作だった時の阻喪っぷりったら無い。

俺はやはり涼宮ハルヒの戸惑のようなパラメータ弄びシミュレーションゲームが不得手だ。どのくらい不得手かと言えば、卒業 II Neo Generation をプレイすれば全員が AV 嬢として巣立ってしまうくらいに不得手だ。他のゲーム製作ゲーム(ザ・ゲームメーカー売れ売れ100万本げっとだぜ!とかセガガガとか)でも真面にゲームを完成させることが出来た記憶が無いんだよな。

近況
気分一新、天誅千乱(X360)をプレイしているのだが、結構エロいね。気付いたらけっこう仮面になっていた。

買い物
Disneys リロアンドスティッチ:スティッチの大冒険(PS2):4,980円

「大維チン八連制覇」という言葉を憶えた。あ、またクイズマジックアカデミーの話をしているよ。本当にごめんね。しつこくてね。で、「大維チン八連制覇」である。俺が憶えた唯一のスポーツ問題の解答なのだが、一体何のことなのかさっぱり解らない。「チン八」の部分に何故か漫☆画太郎テイストを感じて面白いなあと思ったので憶えた。兎に角、並べ替え問題で「大維チン八連制覇」と並べると正解になるらしい。流石に正解率が低かったので、以後スポーツ問題でこの問題が出題されれば最早俺の天下である。俺の高速の指が唸る。つうか、出題されるスポーツ問題はこの一問だけにするべきだよな。他の問題は全て廃棄して。スポーツ問題が始まった瞬間、皆で「大維チン八連制覇」を並べる速さを競う訳だ。しかも六問連続で。スポーツ問題はクイズを解くのでは無く、指先のテクニックを競う正に指のスポーツ!指のスポーツの祭典!という感じでどうか一つ宜しくコナミ。

…さて、下らないことを書いたのでスッキリした。今日はドラゴン組の決勝戦で俺以外全員スポーツ問題出題しやがって俺一人ボコスカウォーズだったので気分が悪いんだよ!俺はオゴレス王かっつーの!何がクイズマジックアカデミーは和気靄靄だ!戦争だ!

久し振りにゲームの中古屋へ行った。そろそろピーエスツーの気になるソフトは押さえて置かないと不味い時期だなあ(ちょっと遅いが)。つっても気になるソフトなんか在ったっけ?とか思いながら商品棚を眺めていたのだが、地味に探し求めていた Disneys リロアンドスティッチ:スティッチの大冒険を発見。ちょっと高いなあとも思ったが購入。また簡単に見付かるとも限らないしね。

このゲームは Disneys Stitch:Experiment 626の日本版である。開発元は High Voltage Software。最近ちょっとお気に入りなデベロッパだ。ゲームボーイアドバンスのリロアンドスティッチ物二作は魂斗羅ライクな2D シューティングアクションということで購入したという人も多いと思うが、3D のリロアンドスティッチはどうも埋もれてしまったような感が有る。これはこれで手堅く作られた上作だ。

3D のスティッチもまた、やはりプラズマガンをバリバリ撃ち捲る。敵を正面に見据えれば自動的に敵をロックオンするのだが、スティッチの動きが素早いのに対して追随するカメラの動きが余りにスローモー過ぎてちょっと芳しく無い。かと言って右スティックで直接カメラを操作しようとすると今度はカメラの動きが素早過ぎて画面が暴れ捲ってしまい中中上手くロックオンすることが出来ない。うわあこれはちょっとあれえ?とか思って非常に取っ付きが悪かったのだが、平行移動(カメラの向きとスティッチの向きとを固定出来る)とかスローモーション(周りの動きが遅くなる御馴染みのアレ)とかを使い熟せるようになったら不満が解消されるどころか一気に面白くなった。しかし、3D 空間を縦横無尽に跳び回るというジャンプアクション的な性格が強いのに、周囲の状況(特に足場)を確認し辛いっていうのは、やはりカメラの挙動がちょっと上手く無いのだなあ。

まあ、ちょっとシステムに不備は有ると思うが、壁に張り付いたり、ジェットパックで空を飛んだり、グラップルガンでスイングしたり、様様なアクションと共に、それを活かす為のバラエティに富んだレベルが用意されていて、十分面白いゲームに仕上がっている。

近況
Downstream Panic!(PSP)はやっぱり面白いね。レミングスとは全く異なる思考が求められる。LocoRoco(PSP)が比較対象として挙げられ勝ちであるが、システムには LocoRoco っぽさなんか微塵も無いよ。兎に角、水の流れをマネジメントするゲーム。差し当たり水路を確保すれば十分という訳では無く、水が溜まり過ぎないように水量を上手く調節したり、時には水を溢れさせて別ルートの魚を救出したり、決壊させたり塞き止めたり、リアルタイムで様様な作業をする必要が有り、非常に忙しなく、そこが面白い。

最近は新しいパズルゲームを目にすることが多いね。CRUSH(PSP)とか Downstream Panic!とかを見ていると、新しいパズルゲームが生まれる余地はまだまだ十分に在るなあと思わされる。落ちモノにばかり囚われていなくても良いのにねえ。

クイズマジックアカデミーは相変わらずプレイしているのだが、漸くドラゴン組での滞在期間がフェニックス組での滞在期間を超えるようになって来た。しかし、スポーツ問題になると単独不正解続出で泣ける。殆ど最下位で予選落ちなのだが、時時俺のサイキックパワーが炸裂してスポーツ線結びで予選一位になってしまったりすることが有るので俺は本当にエスパ冒険隊だ。

買い物
Advance Wars:Days of Ruin(NDS):4,980円
Downstream Panic!(PSP):4,980円

Downstream Panic!(PSP)を買いにカオス館へ。そこで Advance Wars:Days of Ruin が入荷されていることに気が付いて序でに購入。

あ、そう云えば、序でに Hey で Answer×Answer をプレイして来た。これもやっぱり面白いね。でもやっぱり一対一の対戦は何かと殺伐してしまい勝ちでちょっと息苦しい。連続でプレイしようという気には余りならない。その点、クイズマジックアカデミーの場合、全員で難問を外してしまった時は「わかるわけないよねー!」というミョーな一体感が得られたり、決勝戦では予選を勝ち抜いて来た四人であるという苦楽を共にして来たかのような同朋感が得られたり、なんつうか、和気靄靄とした空気が漂う。俺が勝手に感じているだけなのだが。Answer×Answer は完全に果し合いなんだけれど、クイズマジックアカデミーは皆で同じテストを受ける教室の中なんだよな。

えーと、Advance Wars:Days of Ruin は相変わらずのファミコンウォーズだ。このシリーズは初代の時点で既に完成されてしまっているが為に、新作が出たとしても「○○という新要素が追加されたね〜」程度のことしか話すことは無いんだよな。まあ、いっか。今作、一番力が入れられているのはシナリオだね。前三作からはキャラクターデザインが一新され、荒廃した世界を舞台に重厚なストーリーが語られるようになった。おまけにキャンペーン中ですらストーリーが語られ(ちょっとファイアーエムブレムっぽい)、一枚絵までが用意されていたりする。システムを大きく弄ることが出来ない以上、シナリオに力を入れるというのは一つの手だね。

さて、Downstream Panic!をプレイしようかな。

東京要塞
終にドラゴン組フルゲートで優勝出来た!ヤッター!呪い捲った努力が今実を結ぶ!つうか、もしかすると俺のマインドシーキングパワーが炸裂したのかもしれない。やはりクイズマジックアカデミーの最高の教本はマインドシーカー(FC)だと思う。是非皆さんもマインドシーカーをプレイして、宇宙意識体とのコンタクトにより得意問だけをグイグイツモって来て頂きたい。本当にエスパー清田様様である。執行猶予中なんだっけ?(どうでも良いが)いやー、しかし、嬉しいねえ。これで俺もクイズマジックアカデミー引退かな…(早えな)。取り敢えず5の稼動までに優勝という目的は果たしたので、もう5を稼動させちゃっても良いよ。つうか、早くしろ。

さて、先日、秋葉原へ行ったのだった。というのも、東京都は空白さんに Answer×Answer が Hey で稼動しているということを教えて頂いたのだ。空白さんからは至極丁寧なメールを頂いたのだが、

> もし近くに来られることがあってプレイされたときは感想を教えていただければと思います。

という文章で結ばれていた。俺は俺が知らないことを教えて下さる方が本当に大好きなので、拙い文章ではあるが Answer×Answer についての感想を書こうと思う。

という訳で、空白さんに感謝しつつ時間を見付けて Hey へ。しかし、常に席が埋まっていて中中プレイすることが出来ない。結構人気なんじゃ無いのか?仕方が無いので二階へ下りてアンダーディフィートとかゼロガンナー2とかをプレイしてパターンをすっかり忘れ去ってしまっていることに絶望したりしていた。頭の中に「出直して来なさーいっ!」の科白が響き渡る。最近、クイズマジックアカデミーばかりをプレイしていたからなあ。シューティングゲームはちゃんと定期的にプレイしなければ駄目だねえ。

というところで席が空いたので早速プレイ。碌な説明も無いままに着着と試合開始の流れになってしまい、かなり焦る。おいおいおいおい初プレイはチュートリアルで終わるんじゃ無いのかよとか思ってアタフタ。画面内の情報量は何だか多いし、かなり不安になる。不味い、このまま試合が始まってしまったら絶対に犯される〜!とか思ってミニスカートの裾を足下の方へギュッとしたりしていたのだが、クイズ開始時に出題形式の説明が流れるので取り敢えずは安心。長長と説明を観ている間、対戦相手はずっと待っているのだろうなあと思うと申し訳無い気分になってしまうが。まあ、初心者だからな。許せ。

んで、試合開始。何とか運良く全勝で優勝することが出来た。わーい。結構楽しい。

Answer×Answer は基本的には一対一の対人戦である。一対一というのは何故かミョーに緊張してしまう。試合の結果、勝ち、負けの二つに一つが無慈悲に突き付けられるというのは非常にシビアだ。立ち塞がる相手を必ず圧倒しなければならない。これは生易しいことでは無い。まあ、実際は四人での総当たり戦なのでそれ程危惧することは無いのだが。しかし、どうしてもネットワークの向こうに人が居ることを意識してしまう。勝ってしまったら呪われてしまうのかしらん?とか余計なことを考えてしまう。俺が負けてしまったら全力で呪うけれどな。

Answer×Answer の出題形式はバラエティ番組に有るようなクイズゲームになっていて楽しい。問題自体は簡単なモノであったとしても即答は出来ないようになっていて、徐徐に明らかになる問題文(時には解答そのモノ)を見ながら只管ヒラメキを発揮させなければならない。また、対戦が一対一である為、相手にプレッシャーを与えたり、時にはブラフを噛ましたり、心理戦の様相が色濃い。「「知識」だけではなく、相手との駆け引きを考える「知恵」もフル活用して勝負することが重要です。」というだけあって、ゲーム的な出題形式に拘られているように感じた。

ちょっとここでクイズマジックアカデミーを例に挙げる。クイズマジックアカデミーにおいても、エフェクト、キューブ、並べ替えのようにゲーム的な出題形式というのは有るのだが、それらの出題形式はどちらかと言えば答えを知らない人の為の救済(ヒント)である。答えを知らない人であればヒントを基にして解答を類推する際、そこにゲームを感じることは出来るのだが、答えを知っている人であれば略ノータイムで解答出来る為、そこにゲームが介在する余地は限り無く希薄化されてしまう。ヒラメキを要するのは初見だけで(物覚えの悪い俺には何時だってゲームだが)、最終的には膨大な知識の中から解答をシーキングして来る速さを競う勝負になってしまうだろう。その為クイズマジックアカデミーでは、(特に上位の)プレイヤー間での能力が拮抗しないように、問題数を増やしたり、所謂「グロ問」と呼ばれるような難問を追加したり、よりアカデミック(というかマニアック)な方向へと進まざるを得なくなってしまった。しかしそれは別に責められるようなことでは無い。何故ならクイズマジックアカデミーでは、満点の100点が取れるような出題形式がシリーズの慣例として要請されている為だ。悠長にヒラメキを待っていなければならないような出題形式は許されていないのである。寧ろ、初心者にはゲームを、上級者には即答を、同時に提供することが出来ている絶妙なゲームシステムは賞賛されるべきであろう。

Answer×Answer だって究極的には知識量(というか経験値)を問うゲームになってしまうのだろうが、即答が困難な出題形式を用意したり、解答速度では雌雄が決まらないような出題形式を用意したり、知識量の勝負からは出来る限り遠ざけられるように工夫が図られている。他のクイズゲームとの差別化はしっかりと図られている訳だ。圧倒的な知識量を以て即答する快感を得たい人はクイズマジックアカデミーを、非凡な発想力を以て心理戦を制したい人は Answer×Answer を、好んで選ぶのだろうね、きっと。

ほにゃらら賢者への道
こんにちは。白銀賢者の俺だよ。

つうか、皆強過ぎだっちゅーの!全っ然勝てねえよ!一問差で優勝を逃したときはのたうち回りたくなった。取り敢えず優勝者を全力で呪って置いた。俺の呪いに罹るとタイピングでラ行が打ち込めなくなるよ!とかだったら良いのになあ。あと、キューブが一切回転しないとか。エフェクトが最後まで完成しないとか。並べ替えが一枚足りないとか。○×クイズが何故か△を含む三択に!とかでも良いのになあ。良くねえよ…。

ここ数年、テレビを全くと言って良い程観ていない俺にはスポーツ、芸能問題が兎に角辛い。特にスポーツは酷い。ヤクルトスワローズの球団名が変わっていたとかクイズで知ったよ…。あと、サッカー選手は丸で判らん。中田英寿とか三浦和義とかいじめかっこ悪いの人とかしか知らない。予習でもスポーツは選ばないし、本戦でも頭には残らないし、スポーツに関してははっきり言って諦めてしまった。なんつうか、本戦でスポーツランダム2に挑戦していると、丸でマインドシーカー(FC)をプレイしているかのような気分になってしまう。ウイニングイレブンとかプロサッカークラブをつくろう!とかをプレイしてサッカー知識を得ようかなあとも思ったのだが、マインドシーカーを極めた方が良いような気がして来た。

買い物
涼宮ハルヒの戸惑(PS2):5,765円
放課後少年(NDS):4,746円
るぷぷキューブ:ルプ★さらだ DS(NDS):4,340円

るぷぷキューブ:ルプ★さらだ(PS)が任天堂 DS で復活。PS 版は未プレイだったので買ってみた。発売元は最近元気なディンプル。しかし、このゲームの「竹本泉の世界を作り上げる」ということに対する徹底振りは凄いな。フルボイスで展開されるストーリーは相変わらず緩く、本編のパズルゲームで流れる作詞竹本泉のオリジナルソングは否が応でも脳を遠い世界へと追い遣ってしまう。ケーキ〜♪甘いケーキ〜♪舌もとろけるケーキ〜♪蕩けるのは俺の頭だ。精神がさくらの境へと行ってしまう。勿論、悪くは無い。

本編のパズルゲームは解き応えが有って面白い。何より、今時珍しいコンストラクションパズルなのが良いよ。それだけで非常な価値は有る。同種類のブロックをくっ付けて消して行くパズルゲームと聞くと SAMEGAME を思い浮かべ勝ちであるが、どちらかと言えば TETRATECH の傑作パズルゲームプライベートガーデンに近い。トップビューのプライベートガーデンに対して、サイドビューのるぷぷキューブ:ルプ★さらだという感じ。サイドビューなので高さの概念をより一層意識しなければならず、プライベートガーデンとはまた違った難しさが有るね。

そう云えば、大乱闘スマッシュブラザーズ X(Wii)を買いそびれているなあ。

備忘録
俺だけが気にしている海外ゲーム2月号。

05:Downstream Panic!(PSP)
05:The Spiderwick Chronicles(X360)
12:Jumper(X360)
26:Lost:Via Domus(X360)

Downstream Panic!Eko Software 開発のパズルゲーム。見た目は LocoRoco(PSP)っぽいが、ボムで地形を破壊したり、フリーザーで水を氷に変えたり、限り有るアイテムを駆使して大量の魚を海へ導いて行くというゲームシステムは、寧ろレミングスに近い。水の扱い方が鍵っぽいね。これは面白そう。The Spiderwick Chronicles は同名映画のゲーム化。開発元は Stormfront Studios。3D アドベンチャーらしい。Jumper はやはり同名映画のゲーム化。瞬間移動の能力を持つ主人公が世界中を瞬間移動し捲る3D アクションアドベンチャー(どんなゲームだよ)。開発元は Alvin and the Chipmunks の Brash EntertainmentLost:Via Domus は同名テレビシリーズのゲーム化。無人島からの脱出が目的の3D アクションアドベンチャー。無人島モノのゲームには相変わらず無条件で惹かれてしまう。デザーテッドアイランドとか南国ドミニオンとか無人島物語とかロストインブルーとかが好きな人であれば、結構気になってしまうタイトルなのでは無かろうか。

Wired:
みんなの常識力テレビ(Wii):☆☆☆
ToHeart2:AnotherDays(PC):☆☆
カドゥケウス NEW BLOOD(Wii):☆
スーパーマリオギャラクシー(Wii):☆
Skate.(X360):☆☆
オーディンスフィア(PS2):☆
龍が如く2(PS2):☆
CLANNAD(PS2):☆

Tired:
斑鳩(X360)

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