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フレッシュプリキュアの新EDがネ申投稿者:マエケン 投稿日:2009/08/04 00:12 <HOME> No.167459
マジでクオリティが半端なく高いッス!http://www.youtube.com/watch?v=d3Fi_44Iucg
自然で滑らかなモーション、高品質な3Dモデル、多彩なエフェクト…。
トゥーンレンダリング&モーションキャプチャーもここまで来たかと驚かされます。
これらの表現はゲームでも使われていますが、リアルタイムでここまでいくのは当分先か。
皮肉で言ってるんだろうなーと思って試しに見てみたら
そのとおりでガックリ
こういうアニメ系モデルでモーションキャプチャは使っちゃダメだよね。
動きが生々しすぎるから、着ぐるみのように見えてしまう。
アニメならではの魅力が全く無い。
才能のあるアニメーターが描いた原画とタイムシートにあわせて、
手付けで動かすべき。
正しく描いた絵は気持ち良くない。
良く出来てるじゃん。
変な気がするのはモーションキャプチャーのせいではなく
フレーム数の問題でしょ?
セルアニメ秒間8コマのPOORさに慣れた目の問題だから、
フレームをそこまで落とせば問題ないはずだけど、
せっかくのCG&モーションキャプチャーの意味がなくなるし。
これに関しては見る側の進化が求められるんだと思う。
これって元は60iなのかな?
ツベだと30になるからTVで見てみるかなぁ
P2Pだとインタレ解除する人間しかいねぇし
>変な気がするのはモーションキャプチャーのせいではなく
>フレーム数の問題でしょ?
フレーム数の問題ではありません。
「造形」と「モーション」のミスマッチという現象です。
レートを落としても違和感は消えません。
逆に、手描きセルでレート24や30まであげても違和感は出ません。
ちなみに私は同業者なので、こういった点に関してはかなり研究しています。
特に3Dを主な事業としていますので、3Dを否定する意図はありません。
モーションキャプチャは、造形がリアルなモデルに適用してこそ
意味があるのです。
デフォルメされたモデルには、デフォルメされたモーションが必要です。
見る側の進化が必要なのは間違いないですね。
造形とモーションのミスマッチの違和感がわかるように進化して欲しいところです。
ちなみに参考動画です。
3Dで30FPSでセルをトレースした動きです。
モーションキャプチャより違和感がありません。
PS2ハルヒ特典映像
http://www.youtube.com/watch?v=sIXPqIdOlOg
造形とモーションのミスマッチのわかりやすい例です。
ジャパネットたかたOP
http://www.youtube.com/watch?v=fVJH6y39FJM
どっちも平気だった。
>デフォルメされたモデルには、デフォルメされたモーションが必要です。
これは観る人やデフォルメの程度によるかも。
自分がディズニーアニメをどうも好きでないのは
このあたりにある気がする。
俺はハルヒCGが一番違和感感じまくりだな。
モーションの繋ぎも悪く見てて気持ちが悪い。
ファンの評価も概ね似たようなものだったし。
何よりキャラクター性抜きにして合う合わないも無いもんだ。
俺がクライアントなら7eo4qにだけは仕事を出したくないな。
アニメ系モデルでモーションキャプチャというのは、IDOLM@STERも同様だけれども、そっちは不自然さを感じないんだよなあ。モーションキャプチャ後の手動調整が、重要らしいよ。
IDOLM@STER 3Dアニメーターチームリーダー 佐々木久美
http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/person/deKS.html
「ダンスパート」では、ふりつけをもとに実際のダンサーに踊ってもらい、リアルなダンス表現を追及しているのです。最終的に手動で微妙な調整を行います。トータルで自然な動きを感じさせるか否か綿密にチェックするのはもちろん、音楽とのシンクロや、カメラアングルの調整など、ゲームの面白さや完成度に大きく影響する重要な作業です。
3Dアニメーターの醍醐味は、調整をくりかえすことによって、現実には存在しないはずのキャラクターに、血の通った肉体を持たせることができるというダイナミクスです。ゲーム中のキャラクターがどんどんリアルな人間味を帯びて、こちらに対峙してくるといったところでしょうか。
>x
>デフォルメされたモデルには、デフォルメされたモーションが必要です。
IDOLM@STERは、モーションキャプチャ後に手動調整である程度デフォルメしている、ということになるのかな。ただ、参考動画のPS2ハルヒには違和感を感じたし、ジャパネットたかたOPはミスマッチとは感じなかったよ。
セルをトレースする方が違和感感じまくりw
プリキュアは客層?が謎だけどガキが踊れ無いようなモノは作らない筈だ。
良くできてると思うけど、オタが喜ぶ?かは分からないけど。
そもそもハルヒは実写トレースなんじゃないの?(ロトスコ?
>造形とモーションのミスマッチの違和感がわかるように進化して欲しいところです。
違和感なく見てる人に、それは変なんだからおかしいと思えってこと?
自分も同業だが余計なことせんでくれ。
ハルヒCG動画の動きが一番キモイってのは間違いないなw
もう一回みた。
プリキュアはもうちょっと広角寄りになれば普段見慣れてるアニメっぽくなるかな?
ハルヒは特典3DのをHDオプティマイザー通した60fps動画が地味に凄かったよ。あたりまえだけどHDオプティマイザーは手書きより3Dのが得意っぽいね。
Futuremark社がこれのベンチ作ってくれたらハイエンドGPU普及にいいかも…
今時のPCだとリアルタイムでも動かせそう
リアルになればなるほど、ほんとにちょっとしたことが違和感に感じるんだよね。
脳みそが、本物として見ちゃうかららしいけど。
プリキュアのモデルは頭身高いから別に違和感ないけどなぁ。
ハルヒCGの頭のでかさに違和感ありすぎてモーションどころじゃない。
一方、セガはモーションにロリ少女を使ったw
http://www.youtube.com/watch?v=g3cov1IcgJE
ハルヒは参考として出しただけで、
別にこれが理想形というわけではありません。
何が理想かは、作品によってケースバイケースですね。
ただ1つ言えるのは、ゲームやアニメ業界におけるモーションキャプチャ(MC)は
クオリティアップのためというよりは
「量産のための工数省略」という意味合いが強いです。
才能のあるアニメーターを雇って時間をかけて丁寧に作るよりも、
MCで撮ってしまえば誰でもそこそこのものが作れるようになります。
手作りの料理と、大量生産の冷凍食品の違いのようなものです。
(当然、実写映画などのリアル系3Dの場合はクオリティアップの意味が強いですが)
そういった適当に量産されたものを喜んでくれる消費者は
作り手の目先の利益だけを考えるならば良いかもしれませんが、
長い目で見ると決して良い事ではないと考えます。
作り手も受け手も、良いものと悪いものをちゃんと判断できるようになってこそ
業界の発展に繋がると思います。
安かろう悪かろうでは先がありません。
3Dに限らず、いろんなものに当てはまりますね。
>アニメ系モデルでモーションキャプチャというのは、
>IDOLM@STERも同様だけれども、そっちは不自然さを感じないんだよなあ。
個人的にはアイマスも発表当初からずっと違和感を感じています。
あれだけの量のダンスアニメーションを手付けで制作するには
お金と時間のコストがかかりすぎるので、
商業としてみればキャプチャを使うのが妥当ではありますが、
もっとこだわって欲しかったですね。
日本の3D業界はモデラーばっかりで、
優秀なアニメーターは本当に少ないので、
手付けで大量なモーションを制作するのは難しかったのでしょう。
>これは観る人やデフォルメの程度によるかも。
>自分がディズニーアニメをどうも好きでないのは
>このあたりにある気がする。
ディズニーなどの海外のアニメーションの動きは
日本人のセンスとは合わないので、違和感を感じる人が多いと思います。
デフォルメの強さが違うのではなく、ベクトルが違います。
私も個人的には好きではないです。
日本のセルアニメにおけるモーションのデフォルメ表現とは
根本的に違う方向性のものです。
参考動画のハルヒは、2Dキャラに似せた3Dモデルに、セルをトレースした動きをつけていて、「ああ、よく似せているな」とは思う。けれども、セルのEDには存在したキャラクターの息吹が消えてしまっていて、単に「よく似せている動画」にしかなっていないと思う。キャラクターが生きている感じがしないから、違和感になるわけで。
モーションキャプチャ(+手動調整)は「適当に量産された冷凍食品」だと酷評しているけれども、参考動画のハルヒよりも、IDOLM@STERのほうが、動きの中にキャラクターらしさを感じるよ。「血の通った肉体を持たせる」ことができているかどうか、ということだと思うけれども。
単にクオリティの問題とは別に(潜在的にでもどういう風に動いて欲しいか、という願望を述べているに過ぎない。
手付けの方が素晴らしい、と言いたい気持ちは分かるけど。
それはリアルさとはトレードオフになる、事が多い。
手付けが素晴らしい、と言いたい気持ちはよく分かる。
が、ハルヒがキモいのは単純にアニメを3Dにした、と置き換える事が出来ない人間の多くが感じる事ではないか。
プリキュア、アイマスやら古いがバストアムーブwなんかは元々アニメチック(プリキュアはまさにアニメだが)なキャラだが普通にダンスの振りは良い仕事をしている。
自由に動けるのに、人間の枠に留まるとは情けなや。
って思ってしまう事がアニメ脳なんだと思う。
どっちが良いか知らんけど、高等なノウハウはどっちにも必要。
どっちも出来るだけ育って欲しい。
ここに貼られてるのを全部見て思ったのは。
アイマスってすごいんだな、ってことかな。
モーションって論点からはズレるんだけど目の動きがすごかったんだと再認識。みんな目が死んでる。
アイマスの中の人が言ってたけど、本当に好きじゃないと
もっと言えばヲタクや変態でないと、良いモデルやモーションは出来ないとか。
ここで問題なのは、そのキャラ(ロボットでも可)を好きにならないとダメで
このあたりを勘違いすると、技術とキャラクターの存在意義が逆転するとの事。
技術を愛でたいならば、単なる人形なのでそれでも良いが
キャラクターを愛でるファンには一発で差が分かるとも。
細かい仕草まで丁寧に付けられているアイマスを見ていると、もの凄く納得出来る。
予想していたよりも有意義な議論が出来るスレッドになってきていて良かったですw
>"あ"さん
私も実際のダンサーさんに踊ってもらってキャプチャしたものを使って
映像を作る仕事をする事がありますが、
キャラクターそのものが持つの動きのイメージと、
ダンサーの動きのイメージが合わないケースが多いです。
リアル系(実写系)のキャラクターでも同様です。
単純に情報量が多すぎる、生々しすぎるという以外にもこういった問題があります。
>手付けの方が素晴らしい、と言いたい気持ちは分かるけど。
>それはリアルさとはトレードオフになる、事が多い。
創作の世界では、リアル=質が良い、というわけではありません。
リアルというのはあくまでも「現実世界っぽいテイスト」という意味でしかありません。
消費者は、アニメやゲーム映像などを誉める際に「リアル」という言葉を使うことが多いですが、
実は作り手にとってはあまり嬉しくない言葉だったりします。
(ただ、誉める意図は感じるので、そういう意味では嬉しいのですが)
>どっちが良いか知らんけど、高等なノウハウはどっちにも必要。
>どっちも出来るだけ育って欲しい。
同感です。適材適所が理想です。
が、今はまだ過渡期で、なんでも安易にMCを使ってしまう風潮があります。
(アニメーター不足というのも大きな原因ですが)
うまい手付けアニメーションを作れる力のあるゲーム会社、映像制作会社は数えるほどでしょう。
アップルシードやエクスマキナだって、本当ならば全編手付けで作りたかったでしょう。
技術力とコストが追いつかないため、妥協としてMCを使っているのです。
ピクサーのような長編を全て手付けで動かすほどの生産力は、
まだ日本のプロダクションには無いというのが現状です。