司書記録Narration BBS

司書記録:今日の出来事
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司書記録No.94
2013年07月20日土曜日 23時26分
館主様はいても立ってもいられない落ち着きの無いご様子で、ウロボロス様は早口でまくし立てるように仰られました。
館主 ウロボロス
「『ドラゴンズクラウン』のロングプレイのプロモーションビデオが
公開されましたが、もはやPVだけで完全すぎて筆舌しがたいです。
特に食べ物。」

司書記録No.93
2013年03月16日土曜日 14時20分
日も暮れ始めた夕刻、前に見たことがあるお客様、確かこいぬのわるつ様というお名前だったと思います、が再びいらっしゃいました。なんともこいぬのわるつというお名前は覚えるのに一苦労します。紅茶を一杯所望すると、やんちゃそうな少年は口を開きました。
放浪者 こいぬのわるつ
「ご返信、気づきませんでした。
ありがとうございます。
ネットに不慣れなもので、
申し訳ございません。

この度、HPを立ち上げまして、こちらのHPに
リンクを設置させていただきました。
私もゴースト開発をしておりまして、
そのカテゴリにいれさせていただきました。

そのご報告でした、失礼いたします。
お元気で。><」
何気ない台詞の中に、秘められた寂寥感を感じます。

館主はお忙しい様子で、走り書きでこのようにだけ記されています。
館主 ウロボロス 2013年04月21日日曜日 10時04分
「このたびは、家庭頁ならびにゴースト開発の立ち上げおめでとうございます。
ゴースト開発は終わりなき成長の旅路、どうぞ末永く自らが愛をつぎ込み
ひいてはいろんな方々の感情を揺り動かすキャラクターの創出が叶いますよう
心よりお祈り申し上げます。

また、当館へのリンクの設置ありがとうございます。
目下はTRPGシステムの作成に集中活動中のために、なかなか当館の更新には
力及ばぬところが多いのですが、今後ともお付き合いくださいませ。」

こいぬのわるつ様は自分に言い聞かせるように言葉を重ねられます。
放浪者 こいぬのわるつ 2013年04月27日土曜日 01時18分
「ご返信ありがとうございます。

SSPにて、里々を用いているのですが、
どうしてもさくらスクリプトを使わねばならぬところがありました。
バグ探しに夢中になりながら頑張ってます。

知り合いにTRPGの好きな方がいます。
メンバーのいないという悩みを愚痴っておられます。
…………面白そうなのですが。

では、失礼いたします。」

司書記録No.92
2013年01月12日土曜日 23時52分
司書記録を一通り読み終えた後、館主は思い立ったように筆を走らせ、こんな記述だけを残されました。
館主 ウロボロス
「く…、今まで聞けばおおむね判別できていた三宅ボイスだったけど、
ストリートファイターWのザンギエフだけは完全に分からなかった…」

割愛できない話ほど素晴らしいものは無いな、と笑いながらウロボロス様はひとまずこう言っておられました。
館主 ウロボロス 2013年02月03日日曜日 22時32分
「バルクヘッドじゃなかったのはちょっと残念だったが、
ディセプティコン最大の忠義者ショックウェーブで出演されたので満足。
次はなぜか妙な人気を博している変態超能力犯罪者にご期待ください。」

聞き捨てならないとばかりにかたな様が多少強引に話に入ってきます。
放浪者 かたな 2013年03月28日木曜日 06時23分
「(ぞっとするほど冷たい声で)
「ロ・デ・ィ・マ・ス・!」

ディセプティコンとかメナゾールアイオナイザーとか
英語圏には無いような変な響きを聞く度にちょっと興奮出来ますね。」

相槌を打ちながら、館主はご返答されます。
館主 ウロボロス 2013年04月21日日曜日 10時40分
「ロディマス君は、若気の至りが多い割に老け顔だったなぁ。
コンボイという、偉大とは言い難いがカリスマを持った先代の存在感のせいで、
徳川秀忠レベルの2代目的苦労に満ち満ちた黒歴史を歩んだ気がします。
でも、情熱と自由奔放を愛し、コンボイに比べて色々と迷うことも多い
意外とキャラクターとしての魅力は多い造りをしていたのですよ。
ガルバトロンも含めて。

メナゾールやプレダキングは敵側の合体ロボットだというのに、完全に、後の勇者ヒーロー
的なデザインであるところなどもかえって心惹かれるものがありますな。
皆に英語圏のような名前が並ぶ中、合体兵士だけがこの種の得も言えぬ名前を冠する名誉を授かっているのでしょうか。」

昔の哲学者はかく語りき、本を片手ウロボロス様はこのように仰られています。
館主 ウロボロス 2013年06月26日水曜日 00時42分
「ここでFF15というのは完全予想外でしたが、PV聴いた瞬間に特定余裕でした。」

司書記録No.91
2013年01月01日火曜日 11時00分
日の高い午睡むような午後、前に見たことがあるお客様、確かstra様というお名前だったと思います、が再びいらっしゃいました。なぜかこの大柄な青年は背後に人が立つのを極端に嫌うのです。stra様は一言、ただこう言ったのです……。
放浪者 stra
「凄まじくご無沙汰いたしております
そしてあけましておめでとうございます
某所にてご挨拶メッセージを送らせて頂きましたが
一応こちらでも。

 いろいろ変化の年になりそうで少しは世の中明るくならないかと期待しつつ錬禁図書館の更なる活躍も期待しております
 そして某メッセを送った後に気がつきましたが
あの絵では説明文がつぶれ気味で見難いかもしれません
何分特殊カードだったので説明が長くなってしまい
フレーバーテキストを入れる余裕スペースも無(ry

なにはともあれ今年もよしなにー(ノ´∀`*)」
館主ウロボロス曰く「straの話には聞くべきものが、そしてその数倍に匹敵する聞く意味のないものがある」

館主はお忙しい様子で、走り書きでこのようにだけ記されています。
館主 ウロボロス 2013年01月12日土曜日 14時32分
「ご無沙汰しております、ウロボロスでございます。
某所での年賀のご挨拶は拝読させていただきました、そちらに関しましては別途、改めてご返信申し上げたく存じます。当館もさらなる無駄な知識の充実と、長きにわたって作成つづけられているオリジナルTRPGシステムの実質的な完成に向けて精進を重ねたいと思っております。そして目下の懸案事項としましては年賀状のための絵を満足に描けなくなりつつある自分の絵に対する技術劣化であり、これはあまりにも日頃から絵を描く作業がなくなってしまったが故のモチベーション維持力の衰退によるものでしょう。絵の技術劣化とはその手腕や方法論が摩耗するのではなく、その技術に対する完成に向けた意識とか欲求とか矜持のほうが摩耗していくのだということが証明されたところが、昨年末の最後の教訓となった次第です。今年にその復権を志すのかは正直わかりませんが、まぁともあれ今年も宜しくお願い申し上げます」

stra様は上述のご自分の結論に満足していないご様子で、続けてこうも仰いました。
放浪者 stra 2013年01月12日土曜日 17時40分
「復帰の暁にはあのカード用のアリアさんをぜひ( ´艸`)」

司書記録No.90
2012年11月11日日曜日 01時39分
奇特なる司書記録の愛読者の方々に館主様は感謝の意をこめて、このように申されておりました。
館主 ウロボロス
「昨今では3DSの『ブレイブリーデフォルト』というゲームをプレイしております。
戦闘システムは『デフォルト(防御)』と『ブレイブ(連続行動)』の戦術的な使い分けが期待をはるかに上回る気持ちよさとバランスであり、ストーリーは当初こそオーソドックスというかオールドスクールな展開でしたが中盤以降の事件に起因する鬱展開が心を打つものがあり(むしろこの種の衝撃を狙っての序盤なのかしら)これまた存外と面白く没頭させてもらっています。もっとも難度に関してはすれ違い通信などを利用した他プレイヤーとの連携や村復興で購入できるようになるアイテムを使い始めたとたんに完全に崩壊する無茶苦茶なバランスで、本編のバランスはおよそ付属部分との連結を加味せずに設計されたのであろうことは容易に想像できます(まぁすれ違い通信など、プレイヤーの生息地方やプレイを始めた時期によって大きく変動する部分なわけですから、それを加味してバランスを設定しろといわれたら、もはや悪評も名高いバランス変動式を導入するしかないでしょうが……)。さても個人的には十字砲火の人が出てきたくだりあたりから、このゲームの持つ無茶苦茶な世界観についてまるでプレーンオムレツの塩にちょっとした隠し味が添えられたかのような味わい部かさにおおいに魅了されたわけであり、戦闘システムやジョブシステムやBGMの良さなどについては多くの方々が言及しているのを目にするわけですが、個人的に大いにエールを送りたいのはフィールドマップBGMに関する制御だと思っています。このゲームではフィールドマップで時間経過することで夕方になり夜になり朝になりと変化していくわけですが。この変化がどれだけゲームそれ自体に影響しているのかといわれるとちょっと微妙なんですけど、フィールドマップのメロディの流れには一定の変調する部分があり、その変調のタイミングが必ずといってよいほど昼〜夜の時間経過にきっちり合うようになっており、おそらくBGMの再生ポイントに対してゲーム内時刻側が同期するようになっているのであり、時刻側にBGMがあわせるのではなく、BGMの再生ポイント側に時刻側があわせている点がミソであり(よって、街に入ったりなどBGMが変わるタイミングが経てもう一度マップに戻ると、夜間近だったのが朝まで戻ったりします)このフィールドBGMに対してどれだけのプライオリティを設けているのかと感心するばかりであり、わざわざそのためにメニュー画面起動時には別曲が流れるようにするし飛空艇で飛行中のBGMがフィールドBGMと完全同期しているなどして、決してフィールドBGMだけが先行することがないように配慮されたギミックも柿の種の袋の裏側に書かれている豆知識のような心にくいものがありますが(ベイグラントストーリーのイベントシーン中のBGMが、プレイヤー操作でのフキダシ流しの速さ遅さに関係なく自然な形で変調する演出になっているのに気づいた時とか、朧村正の戦闘導入時のBGMが、非戦闘BGMのメロディーから自然にフェードインするシフトの演出にも驚いたものでしたが)、これだけの丁寧な裏側の配慮があってこそ、しみじみとまるで学校の国語の教科書の太宰治の肖像絵に残された他愛ない落書きのように心に残るゲームの印象というものは形作られていくものなのかもしれないわけですが、グラフィック部分の精巧さに対する様々な試みがある中、こうしたBGM部分に関してはまだまだ様々な工夫の余地が残しまくりんぐなのは、やはりグラフィックは誌面やサイトなどでいくらも働きかけられるのに比してBGMとかはその一発インパクトなアピールができないところに起因するのではないかと思うと(実際私がその仕様を把握できたのも、10時間近くプレイしてからだったわけですし)、まぁ知名度の高いBGM担当者でも起用しないとなんとも割を食う分野だなぁと嘆息するよりほかありません次第であり、それでもそのギミックに敢然と挑戦する様子には十字砲火級のミナギリを感じずにはいられないでしょう。」

館主ウロボロスは、まったくそのとおりだ、という表情でこのようなお言葉だけを残されました。
館主 ウロボロス 2012年12月02日日曜日 19時07分
「まさかのスタッフロールに知人の名前発見。やりおるわぃ…。
いや、まぁあの街並みを見た瞬間から「うん?」とは思ったけど。」

司書記録No.89
2012年09月30日日曜日 16時49分
日も暮れ始めた夕刻、見なれない一人の素敵な男性が図書館にやってきました。名前はウロボロス、放浪者の素敵な男性でいらっしゃるとのことです。意外にも園芸に凝り始めたとのことですが、「ロードスという名の島がある」という冒頭から、ウロボロス様の話は始まります。
放浪者 ウロボロス
「自宅PCが壊れて、すでに一週間が経過
部屋の掃除も終わり、暇になってきました。
10月5日が遠いです。」
ウロボロス様がどういう思いでこのことを言い残していったのか……。

ウロボロス様はお客様の記述に対しこのように洩らされていました。
館主 ウロボロス 2012年11月11日日曜日 01時08分
「PC復旧完了(してから実際は結構経過してますがいまさら)!!
しかし遂にメールソフトについてはOS側が継承を受け付けなくなり
新たなメールソフトの導入とともに過去を断ち切るしかない聖母アルネの教えに殉じる次第です、無念。」

司書記録No.88
2012年07月01日日曜日 00時03分
館主様はいても立ってもいられない落ち着きの無いご様子で、ウロボロス様は早口でまくし立てるように仰られました。
館主 ウロボロス
「『Another』なるホラーアニメを視聴しております。
ただでさえ高所恐怖症気味なのに…
もう、来週から職場に向かうエレベーター乗るのも気が気じゃないです…
でも雨天の日の階段移動というのも嫌です。これは手詰まりです。」

館主ウロボロスは、まったくそのとおりだ、という表情でこのようなお言葉だけを残されました。
館主 ウロボロス 2012年07月01日日曜日 03時53分
「『リング』のような呪いの大量虐殺ホラーでした。
貞子のような生物的なおぞましさはないまでも、ルール無用さ理不尽さ加減では
アイゼナッハ提督に「チェックメイト」を連呼させるレベルでした。
来週からエレベーターに刃どうやって乗ろうかしら……。仰向けに寝てれば良いかしら。」

司書記録No.87
2012年03月25日日曜日 17時36分
倉庫の奥に眠っていた古いランプを磨きながら、そういえば館主はこんな事を仰られていたのを思い出しました。
館主 ウロボロス
「3部作の本筋を何一つ知らないのに、『アサシンクリード・リベレーション』を買ってしまいました。昨年の東京ゲームショーにおける試遊台でのプレイでぞっこんほれ込んでしまったためですな。このゲームは中世の暗殺者ギルドの長になって、十字軍の悪い連中を暗殺するといった西洋風仕事人のようなゲームであり、ストーリーモードのほうは初プレイであるところの我輩の手にかかれば、シリーズ百戦錬磨のはずの暗殺ギルド長殿もやたらと挙動不審とミスと転落死が多かったという残念プレイだったのですが、先日ようようそのストーリーモードも落着し、一人前(?)の暗殺者になったことを幸いにマルチプレイなる対戦モードに入ったのであり、これがなかなかどうしてよくできている。遊ぶルールはいくつかあるのですが、今は基本ルールである『ウォンテッド(賞金首)』というルールで対戦に入っております。これはある街を舞台に多数のNPCとプレイヤー8名が放り込まれ、1人のプレイヤーには1名のプレイヤーが賞金首的なターゲットとして提示されるというものです。自分を追う暗殺者プレイヤーに見つからないように時に屋根を移動し時に群衆のNPCにまぎれ、自分のターゲットをその接近を気づかれないように暗殺、暗殺を美しく完遂したかによってボーナスポイントを獲得しながら時間内(10分)にどれだけのポイントを稼ぐかというルールです。様々な美点を備えて総合的に面白いのですが、我輩があえてそこでルールデザインの特に強調して素晴らしいと思う点は以下のようなところでした。

▼A.参加者8名のうち、ビリを除く7名は勝者であること
対戦もののゲームのネックは、敗者のモチベーション低下です。別段ゆとり世代とかそういうの関係なしに、敗者がモチベーションを維持するというのは高度な思考的技術を要します。悔しい気持ちをバネに頑張っても、50連敗くらいすればさすがに多少は心が折れることでしょう。『ストリートファイター4』の勝敗で増減しながらプレイヤーの実力を数値化したBPシステムは適正な実力者同士の対戦マッチングルールとしては有効でしたが、敗者の傷ついた心に、BP減少という「勝利成果の減産」はいよいよ塩をなでこむようなものだったように思えます。このモチベーション低下は1vs1で、片方の勝利が=もう片方の敗北であるという対戦形式が最も強く作用すると我輩は考えます。その上で『アサシンクリード』の対戦ルールでは8人が対戦し、しかもその標的がランダムに決定されることによって、上位7名は自身を勝者と考えられるようになります。まぁ少なくとも敗者とは考えにくくなります。

▼B.対戦でのリソース減算がない
『ストリートファイター4』に限らず、1vs1対戦アクションゲームでのそれまで最も主流であったルールでは、ライフゲージのようなものがあり、このゲージを削りあっていきます。一方、海外FPSの流れを汲んでいるのか、『アサシンクリード』は暗殺にあたる攻撃を1回でも命中させればダイナミックな演出とともに即死させます。暗殺というテーマとその期待するカタルシスに即してのデザインと思われますが、ライフというリソースが減算しないということは1つの対戦スパンの中での優位と不利の間の格差が分からないということであり、徐々にHPの間に開きができて試合勝敗の趨勢が決まりつつある中で戦わないといけない従来の対戦プレイに比して、敗北におけるモチベーション低下を緩和させる働きがあると考えます(ある意味、徹底して『アサシンクリード』の対戦ルール上のリソースから減るという要素をつぶしているように見えます。敵リソースが増えて相対的に負けているのと、実際に減っているのとでは感覚的に大きな違いがあるのではないでしょうか)。また、この一撃必殺のあっけなさ感も『ブシドーブレード』のような“一瞬で殺されて噴いた”に通じる、感情の短時間での振幅として対戦におけるマンネリの抑制に繋がっていると思います。

思えば『アサシンクリード』のゲームルールは(操作自体の難しさに比べれば)シンプルなもので、いうなれば鬼が分からない鬼ごっこのようなものです。子供の頃でも把握できたシンプルなルールを見事にネットワークの対戦ゲームとして構築できたその手腕を尊敬するとともに(ローディングなしに街中グラフィックや群集表示、対戦者の動きなどのネットワーク同期といった技術的な裏づけがないととてもできそうにありませんが…)、その頃から構築できていたルール感覚をきちんと覚えておかないと、リソースを足したり引いたりするゲームしか思いつかなくなってしまうなぁ、と自身の感覚を省みたりする今日この頃如何お過ごしでしょうか。」

それまでに目が釘付けだったかたな様が唐突に話しはじめます。
放浪者 かたな 2012年04月02日月曜日 02時05分
「面白そうねえ、アサシンクリード。

「人生と違って、『最後まで逆転の可能性があったほうが良い』とは、鈴木銀一郎先生の著書の一文であって。
コツコツと序盤からポイントを溜めるのと、一発逆転に賭けるのと。 2タイプのプレイングのバランスが取れたゲームって、今でもなかなか思いつかないのよねー。

傑作と言われた海外ボドゲ……『モノポリー』とか『カタン』とか結構やったけども、やっぱり中盤以降(プレイ時間の半分くらい?)で差を付けられると巻き返しが難しいし、
一位を諦めた人が荒らしにかかると、どうにも「ゲーム」出来ない展開になっちゃったり……。

『麻雀』と『マジック・ザ・ギャザリング』が個人的には「コツコツ型」VS「逆転型」プレイヤのバランスが取れたゲームだなあと思ったり。
サークル内で「序盤の特攻火の玉野郎」と呼ばれた自分としてはどうでもいいけどねー!

(あああと、せっかく鈴木先生と同席したのに、いきなり初日から吊るされた「人狼」も。)」

落ちつきを払って、館主はあえて明言を避けるように仰られています。
館主 ウロボロス 2012年04月08日日曜日 00時05分
「目下、暗殺を日々の糧として楽しんでおります。対戦ルールも様々ありますが上記で紹介する『ウォンテッド』以外にも、『秘宝強奪(ステージに1つしかない秘宝をもつ所持者を追いかけ奪いあう)』などもあって、どのルールも他のFPSゲームなどに搭載されているものと似たモードでありながらも、なかなか良く基盤となっている暗殺ゲームのスタイルと合致させてあるあたり、付け焼刃ではないゲームデザインが伺えます。多くのボードゲームは、限られたリソースを多数のプレイヤーが貯蓄しあう中でリソースの奪い合いを効率化させる戦略をゲームデザインとするもので、『モノポリー』などはその好例と言えるでしょう。『カタン』がその点で私として賞賛したいのは、資材という貯蓄リソース自体は奪い合いによる減算がない点であり、競争戦略の中での奪い合いは街と道路と盗賊の配置座標というきわめて間接的な点ですな。ほとんどのゲーム進行が合意性とランダム性の中で、どれだけの効率戦略を立てられるかを自分だけで考えるというこの図式は、『モノポリー』よりもプレイヤー間にネガティブ感情を生みにくいでしょう。まぁ一方で友人との間では『カタン』は“試合終盤がいやにあっさりと1名の勝利で終了し、それまでの熱狂に比べるとあっけない(カタルシスが少ない)”という評価が定番でもあります。また、大半のボードゲームは“勝利までの工程を全員が競い合う”ことが楽しさの本分のため、1位という勝者とそれ以外という図式も駄目なら、かたな氏が指摘するとおり1名のプレイヤーが荒らすことで情勢が破綻するというのもそのとおりですな。そういえば昔、アーケードでのカードゲームに『アヴァロンの鍵』というものがありましたが、興味深い仕組みがありました。あれはコイン投入のためのマネタイズとしてそういう仕組みをとっていたに過ぎないかもしれませんが、A〜Dの4名が1つのゲーム盤面で“鍵”を奪い合って長く保持しながら盤面を歩き回ってボーナスをかせぐゲームでしたが、Aが勝利条件となるボーナスを稼いだら盤面から外れ、新たにプレイヤーEがマッチングして途中から参入するという感じでした。各プレイヤーの盤面内にいる経過時間がマチマチで同期していないという構造は、ボードゲームではなかなか再現できない新たな形でのゲームプレイヤー同士の出会い方、およびプレイヤー間の戦略構造という感じがしたものです。あれを発展させることが一種の、1名による荒らしプレイの発生を軽減する方向性のような気がしています。
『人狼』はなかなか面白いゲームルールではあるのですが(大富豪も真っ青のものすごい量のハウスルールがあるようですね)、プレイ経過とともに参加プレイヤー自体を減算していくというあの図式が、一種の敷居の高さを思わせるのが難点というか欠陥なのではないかなどとと考えたりする次第で、あれもまた一同に会する類のボードゲーム向きではない、アヴァロンの鍵のような任意参加の任意退去が許された環境下でこそ有効性を発揮するゲームといえるでしょう。」

館主ウロボロスはある歴史家の言葉を引用してお答えしています。
館主 ウロボロス 2012年04月08日日曜日 00時42分
「久しぶりに長々と文章を書けて大変に満足。
ゲームの面白さのことを考えるのは実に楽しいものです。
面白さが売り物にならなくなりつつある昨今の世情であれ。」

司書記録No.85
2012年01月28日土曜日 21時04分
倉庫の奥に眠っていた古いランプを磨きながら、そういえば館主はこんな事を仰られていたのを思い出しました。
館主 ウロボロス
「後学のために『アイドルマスター』のTVアニメを視聴しておりますが(それまでは逆転裁判をやっている彼女らくらいしか拝見したことはなかったのですが、現在第2話まで視聴しております)、その顔の造形は見ていて若干不安になってます。全体もって可愛らしいのですが、時々額から頬から顎への曲線の流れとか、顔の中の目鼻口の位置とかが危うそうな気になってくるのです。あれもまた絶妙なバランスというものなのでしょう(特に大口を開ける系の喜怒哀楽の表情の際立ち具合に関してはあの絵柄は素晴らしいですな)。あれをTVアニメで動かしてきちんと動かしているというのは、やはりすごいのでしょうなと感心する一方で、あの造形こそが昨今のスタンダードだとすると、自分の中にあまりないバランスであることもあって「自分のイラストに対する感覚が一般的な流れから古くなりつつある」ということではないかという若干の危機感を覚えたりもする今日この頃であったりもする次第です。」

あたり障りがないように、丁寧な表現で館主ウロボロスはこのようにお答えされています。
館主 ウロボロス 2012年02月05日日曜日 22時10分
「TVアニメ版の『アイドルマスター』を全部視聴しました(ロボットで戦う奴ではないほうです)。最終的に上述のとおり顔の造形における一種の不安定にさせられる気持ちは消えなかったのですが(何度もお伝えしますが、それは決して画的なデッサンが崩れていると言っているわけではありません)、終始賑やかかつ感情豊かな表情と、それと同じくらい感情豊かな動きを堪能させていただきました。全体のストーリー構造で行きますと、前半クールが各キャラ導入、後半がライバル事務所との対決を交えつつやはり各キャラエピソードという形だったので、やはり原作ゲームの各キャラの好きな層それぞれを見据えた造りという感じでした。特に気になった点としましては原作ゲームではプロデューサーがプレイヤー視点であるのに対して、本アニメでもプロデューサー氏がいて一応の主人公らしいのですがこれが徹底して主張性がなく(かろうじて1エピソードが一応割り振られてましたが)、嗚呼これは視聴者の目線はおそらく劇中アイドルを見る視点、いわば“ファンという第三者”的な感じであったというのが印象的でした。キャラクター的にはどの娘さんもまぁ愛らしいのですが、アイドルというコンセプトを踏襲して表現できているキャラクターという点では天海春香(ようやく逆転裁判でない本業の彼女を観れました)と金髪の子、それと眼鏡の元アイドルという女性プロデューサー(どちらも名前を忘れてしまった…)などがなかなかどうして面白い位置づけでした。一方で後半クールで台頭するライバル事務所なのですが、男性ビジュアルユニットがライバルチームというポジションだったのですが、はたして女性アイドルユニットと完全拮抗するような存在だったのかはなはだ不思議でした(実際に劇中でも直接対決はなく、せいぜい対立軸になっていたのはボーイッシュなアイドルくらいだったと思います)。1話だけ出てきてた女性アイドルユニットをライバルにするなり、あるいは単純な事務所妨害に終始する形でも話は成立していたので、この男性ユニットたちの存在はいまだに謎めいたものがありますな。
なお、個人的に完全に不意打ちでツボに入ってしまったのが、その件ライバル事務所の社長さんが不敵な笑みを浮かべながらチェスを使ってやっていた以下のようなシーンです。
http://park16.wakwak.com/~library/GRAPHIC/sample_idol.jpg
上の画面ですな、ちょっと印象的過ぎて噴き出しました(なぜこれを黙々と並べていたのかというのもまぁそうですが、むしろ黒コマのルークが3個以上あることからすると少なくとも同じチェスボードを2脚買っておかないとこの画面のような遊びができないという、意味のわからないブルジョワジー感がたまらない)。」

司書記録No.86
2012年02月05日日曜日 14時30分
話は少しばかりそれますが、館主ウロボロスが以前このように申されておりましたのをご参考までに付記します。
館主 ウロボロス
「当館のIE6.0での表示崩れを地味に対応していました。
対応が終わってこれで崩れなくなったと思ったのですが
改めてアクセス解析を確認したら、全体の1%〜2%の方しか使ってなかったでござる。」

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